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Empieza a usar Scratch en clase paso a paso

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Planifica tu proyecto de aula con Scratch paso a paso
Planifica tu proyecto de aula con Scratch paso a paso

Si has llegado hasta aquí seguro que tienes interés en aplicar la programación educativa en tu aula. Desde Código 21 queremos facilitar la tarea docente de desarrollar proyectos específicos para el trabajo con niñas y niños por lo que os ofrecemos unos breves pasos para introducirte en esta materia:

  1. Accede a los tutoriales y ayuda de la comunidad de Scratch. Scratch es una comunidad educativa compuesta por muchísimos docentes y con más de 7 millones de proyectos realizados, por lo que es un buen espacio en el que preguntar, interactuar y aprender. Además, en Navarra existen ya más de 90 centros que trabajan con programación, robótica y otras tecnologías, por lo que puedes revisar este mapa y ampliar información o ponerte en contacto con ellos.
  2. Fórmate en Scratch con otros profesores. A través de esta página podrás acceder a los nuevos cursos que se oferten desde el Departamento de Educación, pero también puedes acceder al contenido de los cursos realizados previamente con información que podrás trabajar online.
  3. Remezcla y reutiliza: es una de las claves de aprender a programar, por lo que como docente también podrás reutilizar y remezclar proyectos de otros profesores y profesoras, del alumnado o de otros centros educativos. Empieza por seguir la guía Programar para aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria que recoge los puntos básicos para empezar a trabajar en el aula.
  4. Conoce a tu alumnado. Entender las motivaciones e intereses de tus alumnos y alumnas te servirá para definir el proyecto a realizar. Concretar sus conocimientos y destrezas te ayudará a concretar el proceso de trabajo. Podéis utilizar las primeras clases con Scratch para hacer pruebas que te sirvan de experimentación para conocerles. Igualmente, podéis revisar los proyectos creados por otros y observar sus preferencias sobre temas, música, vídeo, etc.
  5. Define tu propio proyecto. Con toda la información previa de tu alumnado y la formación e información recibida diseña el proyecto para tu aula. No te olvides de centrar los objetivos de aprendizaje y recuerda la oportunidad de trabajarlo dentro del currículo de matemáticas de 4º y 5º de Primaria, pero plantea la posibilidad de realizar proyectos de centro o transversales entre diversas asignaturas. Por ejemplo, crear una historia puede contener elementos de plástica para la creación de los personajes, de lengua para la narración, de matemáticas para concretar los movimientos en la historia, etc.
  6. Concreta las actividades. Una vez hayas definido el proyecto desgránalo en actividades específicas a desarrollar en cada clase. Para darte algunas ideas puedes utilizar los siguientes recursos:
    1. Actividades de Matemáticas. Actividades concretas sobre el currículo de matemáticas para el aula.
    2. Sesiones de clase completas listas para usar. Dispones de 20 sesiones de 1 hora englobadas en 5 temas graduales en dificultad: introducción, arte, historias, juegos y proyecto final. Además, encontrarás 7 unidades prácticas para trabajar el pensamiento computacional y su desarrollo. Estas sesiones son un buen modo de comenzar a trabajar en el aula para ver en acción a los alumnos y a ti mismo, y aprender para futuros cursos.
    3. Guía informática creativa. Es la traducción al castellano de la guía Creative Computing, de Scratch, realizada por Programamos a iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra y contiene ideas, estrategias y actividades para la puesta en marcha de un proyecto de este tipo.
    4. Más recursos. Esta sección de la página web permite actualizar el contenido de las guías y de las sesiones con otros recursos que pueden ser inspiradores para ti :).
  7. Ejecuta en el aula. No tengas miedo y comienza a trabajar con Scratch. Comparte lo aprendido y revisa lo compartido por otros: juntos aprendemos mejor.
  8. Evalúa lo aprendido. Según la definición de los objetivos de aprendizaje podrás evaluar los proyectos realizados. Además, no dejes de anotar otras observaciones que te ayuden a mejorar para el futuro, así como para superar posibles elementos novedosos.

¡No dejes para mañana lo que puedes comenzar ahora! Recuerda que este espacio es de ayuda para ti, por lo que puedes ponerte en contacto con nosotros si lo necesitas.

Además, después de Semana Santa, publicaremos una web de autoaprendizaje de programación con Scratch basada en la Guía Creative Computing o Informática Creativa que podrás trabajar en el colegio o en casa. ¡No dejes de leernos!


Web de formación guiada y autoaprendizaje Informática Creativa con Scratch

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introHoy hemos añadido un nuevo recurso para acompañar el despliegue del proyecto Código 21 Programar para aprender: la web de materiales “Informática creativa” http://aprendecodigo21.educacion.navarra.es/ Esta web es un espacio del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra que quiere ayudarte a comenzar a programar con Scratch.

Está pensada para que el profesorado pueda facilitar al alumnado la iniciación a la creación de historias interactivas, videojuegos o animaciones con Scratch, en forma de autoaprendizaje guiado. Es una adaptación de la guía Creative Computing (Informática Creativa) desarrollada por el equipo de Karen Brennan, de la Universidad de Harvard.

Diseñada especialmente para los docentes, aunque también puede ser utilizadas por familias o personas interesadas, esta web pretende que el profesorado pueda atender mejor el trabajo de su alumnado durante las sesiones de trabajo con Scratch, al menos en estos momentos iniciales del proyecto, cuando también el profesorado necesita más seguridad.

A partir de una secuencia de actividades elegida por el profesor, el alumnado puede ir trabajando por su cuenta mientras que los docentes pueden apoyar el trabajo del grupo, dar sugerencias, mostrar más posibilidades, etc. Los materiales no son recetas, sino solamente una base para empezar y poder explorar según los gustos y preferencias de cada alumno y alumna. Cada actividad ofrece sugerencias para explorar más allá y, una vez dominada la base, recomendamos que el profesorado fomente la exploración de nuevas ideas en su grupo.

Como los materiales se basan en la guía Creative Computing, que era distribuida bajo una licencia Creative Commons 3.0 Reconocimiento-Compartir Igual, el Departamento de Educación ha producido estos materiales de la misma forma; pueden descargarse desde aquí:

Web de Informática Creativa (fichero ZIP, 13,9 MB.)

Final de curso y adelanto de próximas actividades en robótica educativa y programación Scratch

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Placa base
Placa base

Acaba el curso escolar y con él estamos dando cierre también a las actividades formativas y proyectos que se han ido realizando dentro del proyecto Código 21, que concreta los esfuerzos del Departamento de Educación, la Universidad Pública de Navarra y el Planetario de Pamplona para canalizar las acciones del convenio que en su día suscribieron.

En cuanto a robótica educativa, el curso ha estado lleno de actividad y se han sumado a la red nuevos centros, hasta superar los 40 centros, que suponen un 13% de nuestro sistema escolar.

Con el objetivo de evaluar el programa y conocer mejor cómo contribuir a su mejora, se envió a los centros participantes un cuestionario online, del que se recibieron 29 respuestas. A partir de estas respuestas, podemos contaros que:

– Han trabajado más de 1200 estudiantes (50% chicas), sobre todo entre los 10 y los 15 años, y más de 130 docentes. El profesorado ha trabajado mayoritariamente en equipo. En los casos en que se trabaja en solitario, es frecuente encontrar coordinación con otras áreas (por ejemplo las artísticas o científicas). Por separado o en equipo, son frecuentes los proyectos que involucran a más de un área o asignatura.

– Se ha utilizado como lengua de trabajo el castellano en un 66%, el euskera en un 21%, el inglés en un 10%, y otras lenguas el 3%.

– Un 79% de los centros pertenencen a la red pública y un 21% a la concertada.

El profesorado participante piensa que, con este programa, se está incidiendo sobre todo en el desarrollo de la competencia digital y de la competencia matemática y científico-técnica. En cuanto a las áreas, han respondido que matemáticas, tecnología y lengua son las que más reflejo encuentran en los proyectos.

No se han apreciado diferencias de género: según las respuestas al cuestionario, cuando todo el alumnado tiene la oportunidad de experimentar con la robótica educativa, las diferencias que se producen tienen más que ver con preferencias individuales que con diferencias de género.

Por otra parte, aunque es pronto para decir si se está produciendo un impacto en la motivación hacia el estudio de áreas matemáticas, científicas o técnicas, o incluso hacia la informática, todo parece indicar que se logra recuperar la atención de alumnado que con el trabajo tradicional no acababa de motivarse.

La otra gran línea de formación y trabajo abierta, la programación de historias interactivas, videojuegos o animaciones en Scratch, también ha avanzado mucho. En este curso escolar, el primero en que se comenzaban a impulsar desde el currículo navarro las destrezas de programación de software, los esfuerzos se han centrado en la formación del profesorado. Se han iniciado más de 150 compañeros y compañeras, de 81 centros. Para muchos ha sido una primera toma de contacto, mientras que otros ha podido profundizar más y llegar a desarrollar algún proyecto con sus grupos. Estimamos que entre 2000 y 2500 estudiantes navarros están ya realizando proyectos con Scratch. Podéis visitar algunos de los proyectos propuestos por el profesorado, a partir de la formación realizada, en este estudio: https://scratch.mit.edu/studios/645876/

Dentro de esta línea, se ha hecho un gran esfuerzo en aportar materiales que puedan facilitar el trabajo en el aula. En enero sacamos las orientaciones para el profesorado de Primaria Programar para aprender. Un poco antes, ofrecimos la versión en castellano de la guía de Harvard Creative Computing (Informática Creativa), una colección de unidades didácticas de Scratch listas para usar. Las versiones en euskera de ambas guías se han estado realizando, pero la entrega final se nos ha retrasado. Esperamos tenerlas listas en septiembre.

El último material que hemos producido es una web de autoaprendizaje y una serie de videotutoriales pensados para que el profesorado y las familias puedan facilitar al alumnado la iniciación a la creación de historias interactivas, videojuegos o animaciones con Scratch, en forma de autoaprendizaje guiado. De esta forma, el profesorado puede guiar y acompañar a su alumnado, y adaptarse mejor a los diferentes ritmos del grupo.

Es una adaptación de la guía Creative Computing (Informática Creativa) desarrollada por el equipo de Karen Brennan, de la Universidad de Harvard Este material está disponible en http://aprendecodigo21.educacion.navarra.es/

Curso 15-16

Para quienes queráis asomaros al campo de la programación de software en Primaria y Secundaria, el curso que viene organizaremos una jornada de difusión coincidiendo con la semana de la programación europea Code Week EU, que tendrá lugar en el mes de octubre.

Y si queréis formaros en robótica educativa, en especial, un buen comienzo puede ser el curso de verano de la UPNA y
Departamento de Educación: https://www.unavarra.es/digitalAssets/203/203185_100000programa_robotica2015.pdf

Dentro del plan de formación del profesorado, que abrirá su matrícula a principio de curso como todos los años, se ofrecerán también diferentes cursos de robótica educativa: iniciación, avanzado, y otras opciones que permitan profundizar en la didáctica de la robótica educativa y de la programación.

Para quien prefiera no utilizar robots físicos y quiera dirigir su trabajo hacia la programación de historias interactivas, animaciones o videojuegos, también se va a ofrecer formación online en SCRATCH, dentro de la oferta de la FAD (formación a distancia) del PNTE.

Cualquier información nueva sobre este proyecto podréis seguirla en http://codigo21.educacion.navarra.es

¡Feliz descanso!

Guía de aula para trabajar con Crumble los contenidos de la LOMCE

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El Centro de Robótica Educativa ha publicado una nueva guía de trabajo en el aula para docentes interesados en trabajar los contenidos de robótica de la LOMCE con Crumble, así como el proyecto Starting with Robotics que explica la temática desde 0.

Cumble es un programa, un entorno de programación gráfico tipo Scratch, que igualmente es fácil de utilizar y permite iniciar a nuestros alumnos incluso de edades tempranas en la programación, objetivo de Código 21. Está disponible para Windows y para Mac OS X, y se puede descargar de forma gratuita desde el siguiente enlace.

Robótica y programación educativa en las Jornadas TIC del Departamento

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Con el título “Nuevos aprendizajes, ¿viejas tecnologías?” se presentan las Jornadas TIC organizadas por la Sección de Tecnologías Educativas del Departamento de Educación de Navarra, y que cuenta con la colaboración del Planetario de Pamplona. Tendrán lugar los días 29 y 30 de septiembre,  en el Planetario de Pamplona.

El objetivo de las Jornadas es reflexionar sobre la respuesta que las tecnologías educativas pueden dar a los retos que plantea la sociedad actual y a la necesidad de mejora de los procesos de aprendizaje, a través de ejemplos concretos de buenas prácticas.

En el programa de las Jornadas hay una ponencia de Jesús Moreno (Programamos) y Gregorio Robles (Universidad Rey Juan Carlos de Madrid) que lleva por título “La programación informática como herramienta educativa en el contexto europeo“. Además, el CPEIP Cardenal Ilundain de Pamplona contará su experiencia de centro con la “Robótica educativa en el primer ciclo de Primaria”, y un taller de BQ sobre impresión 3D y robótica. Por otra parte, durante el transcurso de las jornadas se entregarán los premios del concurso de vídeo de las Jornadas, cuyo plazo de presentación de los trabajos finalizará el próximo viernes 25 de septiembre de 2015.

Programa:

Día 29

17:00 Inauguración de las jornadas.

17:15 Ponencia: La programación informática como herramienta educativa en el contexto europeo” (Jesús Moreno – Programamos y Gregorio Robles – Universidad Rey Juan Carlos.

18:00 Mesa redonda: Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVAs) Moodle, Edmodo y Classroom en el sistema educativo navarro“.

19:00 Experiencia de centro: Evolución de integración de las Tic en un centro. CPEIP San Francisco Pamplona“.

19:30 Experiencia de centro: Robótica educativa en el primer ciclo de Primaria. CPEIP Cardenal Ilundain“.

20:00 Proyección en la sala Tornamira: La estrella Cervantes”.

Día 30

17:00 Conferencia: Flipped classroom“. Raúl Santiago.

17:45 Conferencia: Flipped classroom con Google Apps For Education” (Martín García Valle – Ciudad de los muchachos).

18:30 Experiencia de centro: “Tabletas en el aula“. CPEIP Bertrán de Lis – Cadreita.

18:45 Talleres.

(Sala principal) “Programación de visuales“. Patxi Araujo.

(SALA A) “Chromebook en educación“. Xenon Computer

(SALA B) “Impresión 3D y robótica educativa” BQ Educación.

20:00 Proyección en la sala Tornamira: Back to the moon” y cierre de las jornadas.

 

Inscripciones:

Por motivos organizativos, se ruega inscripción en el siguiente formulario.

Inscripción en las Jornadas TIC
Inscripción en las Jornadas TIC

Descarga del folleto:

Jornadas de Tecnología Educativa (PDF, 2,4 MB.)

Bee-Bot: robot infantil programable para niños de Ed. Infantil y de primeros cursos de Ed. Primaria

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Los Bee-Bot son robots especialmente diseñados para niños pequeños. Este colorido, fácil de utilizar y amigable robot es una herramienta perfecta para la enseñanza de secuencias, estimaciones, resolución de problemas y, por supuesto, para aprender jugando. Está construido en materiales sólidos y robustos que garantizan una cierta durabilidad, y tienen un aspecto colorido que atrae a nuestros alumnos.

Con estos robots infantiles programables se trabaja de forma divertida y efectiva el lenguaje de direcciones, la lateralidad y otros conceptos espacio temporales. Además, se pueden utilizar para trabajar contenidos de todas las áreas de aprendizaje, como matemáticas (números, figuras geométricas, operaciones aritméticas, monedas, etc.), lenguas (vocabulario, instrucciones básicas, letras del alfabeto, etc.), ciencias naturales (animales, plantas, alimentos, cuerpo humano, etc.), ciencias sociales (accidentes geográficos, ciudad, países, ríos, etc.), educación física (lateralidad, orientación espacial, etc.)… Y lo mejor de todo es que nuestros alumnos más pequeños aprenden de forma significativa, creativa y divertida.

En Código 21 puedes descubrir cómo funcionan los Bee-Bots, qué nos pueden ofrecer, qué modelos similares hay, ver ejemplos concretos de buenas prácticas, y conseguir recursos para trabajar con ellos en las aulas.

Más información y primeros pasos con los Bee-Bots

Escenarios y otros recursos para Bee-Bots

Primeros pasos en la realidad virtual con las Google Cardboard

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Las Google Cardboard son unas gafas de realidad virtual (VR) hechas con cartón y lentes de distancia focal, que se utilizan junto a un teléfono móvil tipo smartphone. La experiencia virtual que consiguen estas gafas es más que aceptable para el precio que tienen y, por si fuera poco, Google liberó las instrucciones para que nosotros mismos pudiéramos fabricar nuestras propias gafas.

En la página que hemos publicado dentro del apartado “Autoaprendizaje”, se explica cómo podemos construir nosotros mismos unas gafas VR de estas características, empezando por qué materiales necesitamos, cómo se utilizan, e incluso cómo podemos empezar a crear aplicaciones de realidad virtual para estos dispositivos.

Enlace a la página “Realidad virtual con las Google Cardboard”

Google Cardboard
Foto Creative Commons de una Google Cardboard – Wikipedia

Creando modelos 3D con Voxel Constructor

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Voxel Constructor es una herramienta de código abierto que permite diseñar objetos en 3D mediante la técnica del cubo, de forma fácil y utilizando simplemente un navegador web. Una vez que hemos creado un modelo podemos elegir entre imprimirlo en 2D, imprimiendo las capas en páginas diferentes, o en 3D, si tenemos una impresora 3D.

Voxel Constructor
Página de Voxel Critter Creator

Para acceder a la página de edición de un modelo debemos hacer click en “Launch builder“. La primera vez que entremos aparecerán en pantalla unas breves instrucciones para utilizar la herramienta, las mismas que luego podremos consultar desde el menú en la opción “View Instructions”.

En la parte central de la página hay una rejilla o grid en inglés, que será la base sobre la que se apoyará nuestra figura en 3D, y que podemos mover libremente con nuestro ratón. Una vez situados, podremos seleccionar los cubos de colores del panel de la derecha y empezar a colocarlos en la rejilla, creando nuestro modelo. En el menú tendremos, entre otras, la opción de cargar un modelo de ejemplo, “Load Example Critter”, que es el que aparece en la imagen de arriba.

El modelo final podremos exportarlo en formato PNG, Orthogami y Paperstack. Voxel Builder incluye también una herramienta para que podamos imprimir nuestro modelo con una impresora normal, en 2D, y luego podamos crear la maqueta en 3D cortando, pegando y montando las piezas.

Voxel Constructor 2D
Página de ejemplo de impresión en 2D

Por último, si contamos con una impresora 3D podremos imprimir directamente nuestro modelo utilizando una herramienta que convierte nuestro trabajo en un archivo STL.

Voxel Constructor 3D
Página para generar un fichero STL para imprimir en 3D

Google Street View con las Google Cardboard.

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Las Google Cardboard son unas gafas de realidad virtual (VR) hechas con cartón y lentes de distancia focal, que se utilizan junto a un teléfono móvil tipo smartphone. En Código 21 publicamos un artículo con título “Primeros pasos en la realidad virtual con las Google Cardboard” en el que explicábamos sus características y funcionamiento. Por otra parte, Google Street View es una app, originaria de Google Maps y de Google Earth, que nos ofrece panorámicas a nivel de calle de determinadas localizaciones, como por ejemplo de ciudades. Con la última actualización ambos recursos son compatibles, y la experiencia y posibilidades prometen.

La propia app de Cardboard tiene una opción llamada “Earth” con la que podemos experimentar la sensación de volar en una ciudad, en la cual podemos desplazarnos a nuestro antojo, y con la posibilidad de deternernos donde queramos con un simple click. Ahora gracias a Google Street View podremos explorar otras muchas ciudades, e incluso parajes naturales, de forma virtual. ¿Qué lugar te gustaría visitar virtualmente?.

La app para Google Street View para Android está disponible en el siguiente enlace, y para iOS en este otro.

Google Street View con las Google Cardboard.
Google Street View con las Google Cardboard.

 

Primeros pasos con Scratch y LEGO WeDo.

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Lego WeDo

LEGO Education WeDo es un material de robótica con el que los más jóvenes se divierten y aprenden construyendo modelos, programando sus acciones y, en definitiva, iniciándose en la robótica.

LEGO WeDo se puede utilizar con Scratch, lenguaje de programación que posibilita la creación de historias y actividades interactivas, contribuyendo a la comprensión de la tecnología.

Pulsa aquí para ver el vídeo

 

Scratch tiene una versión online, a la cuál se accede desde el navegador, y una versión offline, que se instala en nuestro equipo informático. En ésta página explicamos paso a paso cómo se configura el Kit de Lego WeDo para que Scratch lo reconozca y controle en ambas versiones.

En la sección de Recursos de Código 21 hay un ejemplo de modelo de construción con LEGO WeDo, en concreto se propone el “Montaje de un caimán con Lego WeDo” con imágenes propias. En la página anterior se puede aprender a programar Scratch para que nuestro caimán hambriento cierre la boca varias veces cuando sienta la presencia de cualquier objeto, como en el vídeo del principio del artículo.

Modelo de WeDo: caimán hambriento
Modelo del caimán hambriento
Estudio Scratch proyectos modelos WeDo
Estudio de Scratch

En la página “Guías y modelos de Lego WeDo” se pueden encontrar la guía oficial de LEGO WeDo, otras no oficiales con la descripción de las piezas y funciones, sesiones de aprendizaje, etc., las instrucciones de montaje de una docena de modelos de LEGO WeDo y un estudio con sus programas en Scratch.

Por último, el Centro de Recursos de Código 21, ubicado en el Planetario de Pamplona, cuenta con Kits de Lego Education 9580 WeDo versión 46 para prestar a los centros miembros de la Red de Centros de Innovación en Ciencia y Tecnología, dependientes del Departamento de Educación de Navarra. En los siguientes enlaces encontrará más información acerca de este servicio:

Formulario de préstamo de material de robótica

Descripción del material

Normativa del préstamo

Cardio VR, el cuerpo humano en realidad virtual para niños

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Cardio VR es una nueva app compatible con Google Cardboard que nos introduce virtualmente en la consulta de un cirujano animado. Éste nos enseñará, de forma divertida e inmersiva, de qué está compuesto y cómo funciona nuestro cuerpo, así como algunas enfermedades comunes y sus remedios.

Pulsa aquí para ver el vídeo

Cardio VR, app de la compañía Blippar, está disponible para dispositivos Android e iOS.

Cardio VR
Cardio VR

 

Lightbot, app para introducir la programación con los más pequeños de forma lúdica.

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Lightbot es un juego de introducción a la programación tipo puzzle, que consigue atrapar a nuestros alumnos desde los primeros minutos de uso. En Lightbot debemos guiar a un robot para que éste realice unas tareas, mediante una serie de instrucciones lógicas, superando niveles de dificultad.

Pulsa aquí para ver el vídeo

Podemos a empezar a utilizar esta aplicación con alumnos a partir de 4 años con la versión Junior de Lightbot, existiendo otra versión para nuestros alumnos mayores de 9 años. Todos ellos aprenderán de forma lúdica y significativa los procedimientos, bucles y condicionales de la programación. Se ofrece la posibilidad de elegir entre un Boybot o una Girlbot, de forma que se llega y atrae a estudiantes de ambos géneros.

Está disponible en castellano para dispositivos móviles Android, Apple y Kindle, y para equipos de escritorio Windows y MAC. Además, tiene una versión web para jugar online desde tu navegador preferido, en inglés.

 

 

 

 

 

 

Primeros pasos con Enchanting y LEGO NXT

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Con una interfaz similar a la de Scratch, Enchanting se puede utilizar con los robots Lego Mindstorms Education NXT que tienen instalado un firmware específico. En el Centro de Recursos de Código 21 contamos con varias unidades de este tipo de robots para el préstamo a los centros miembros de la Red de Centros de Innovación en Ciencia y Tecnología, dependientes del Departamento de Educación de Navarra.

Botón naranja para ejecutar un programa en el NXT
NXT con Enchanting

Una vez que tenemos un robot LEGO NXT con firmware preparado para Enchanting lo único que tenemos que hacer para empezar a trabajar con Enchanting es instalar el controlador LEGO’s Fantom Driver for the NXT y, luego, instalar y configurar el programa. En esta página explicamos paso a paso y con imágenes cómo sería todo el proceso de iniciación con Enchanting.

Configuración motores Enchanting
Configuración motores Enchanting

Además, en la página “Guías y propuestas de trabajo con Enchanting” hemos recopilado una colección de guías y propuestas de trabajo de Enchanting con los NXT. La autoría de estos documentos es externa a Código 21 y se indica en cada enlace.

Conectando la Kinect Xbox 360 con Scratch 1.4

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Kinect es un accesorio que nos permite interactuar, por ejemplo, con Scratch reconociendo gestos, comandos de voz, objetos e imágenes.

Originalmente fue desarrollada por Microsoft para su videoconsola Xbox 360, pero en 2011 abrió su uso para equipos informáticos con Windows, y hoy funciona con las versiones de Windows 7, 8 y 10. Por otra parte, hasta hace poco sólo funcionaba con Scratch 1.4 (el funcionamiento con Scratch 2.0 está explicado aquí pero aún está en fase beta).

Para que nuestro ordenador detecte la Kinect debemos instalar un driver, y para poder utilizar Scratch 1.4 con la Kinect un programa específico llamado Kinect2Scratch. En esta página de Código 21 se explica cómo se realiza la configuración de nuestro equipo informático para trabajar con Scratch y la Kinect. Además, se puede aprender cómo es el funcionamiento en general de la Kinect y se ofrecen ejemplos de programas de Scratch, que nos pueden ayudar a hacernos a la idea de qué partido podemos sacar a la Kinect en nuestras clases.

En el Centro de Recursos de Código 21 contamos con varias unidades de Kinect para Xbox 360 para el préstamo a los centros miembros de la Red de Centros de Innovación en Ciencia y Tecnología, dependientes del Departamento de Educación de Navarra.

Kinect y Scratch 1.4

kinect06

Propuesta de montaje de un robot LEGO EV3

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El Centro de Recursos de Código 21 ofrece en servicio de préstamo, entre otro material de robótica, robots LEGO Mindstorms EV3. Proponemos el modelo de montaje de The Harvester, diseño original de John Burfoot, desarrollado en la siguiente página de Código 21 donde se puede consultar qué piezas son necesarias, cómo sería el proceso de montaje paso a paso con imágenes y cómo quedaría el resultado final.

Modelo The Harvester EV3 - Vista frontal
Modelo The Harvester EV3 – Vista frontal

El proceso en 22 segundos sería el siguiente:

Más información

 


Refactor.io, herramienta en línea para compartir y/o mejorar código

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Refactor es una aplicación web de aspecto minimalista que nos permite compartir nuestro código de programación fácilmente y al instante. Con esta alternativa a editores de texto convencionales podemos solicitar ayuda a otras personas para mejorar nuestro código o simplemente realizar una actividad de trabajo colaborativo.

Su uso es sencillo. Entramos en su página web, introducimos una descripción del código, pegamos éste en la caja con líneas numeradas, seleccionamos en el desplegable el lenguaje de programación con el que está escrito, y hacemos clic en el botón verde “Submit” (Enviar).

Refactor.io, envío del código
Refactor.io, envío del código

La aplicación nos devolverá una URL que podremos copiar y compartir con quien deseemos.

Refactor.io, link para compartir
Refactor.io, link para compartir

Refactor está integrado con Github, plataforma de desarrollo colaborativo, es gratuito y no necesita registro.

 

Disponible para descarga la guía Informática Creativa de Scratch en euskara

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Por tada de la guía Informática Creativa es una traducción de la guía Creative Computing de Scratch elaborada por Programamos por iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra
Informatika Sortzailea es una traducción de la guía Creative Computing de Scratch elaborada por Euskarabidea, Instituto Navarro del Euskera,  por iniciativa del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra

Informatika Sortzailea es la traducción a euskara de la guía Creative Computing, elaborada por Scratch, realizada por Euskarabidea y gracias a la iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra.

Esta guía es una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia de introducción a la informática creativa utilizando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades se han diseñado para permitir familiarizarse y adquirir soltura de manera paulatina con la informática creativa y el pensamiento computacional. En concreto, las actividades animan a la exploración de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prácticas clave (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización). Este documento (un PDF de 5,5 MB.) viene a completar la guía Computación Creativa elaborada en 2011 y que contenía 20 sesiones de clase con Scratch listas para usar.

Descarga la guía Informática Creativa de Scratch

Al igual que la obra original, esta traducción se distribuye con una licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual. Por tanto, hemos colgado en una cuenta de Google Drive esta primera versión de la traducción para que cualquiera pueda adaptarla, modificarla, mejorarla, o incluso, utilizarla para traducirla a otros idiomas.Creative Commons guía Informática Creativa

La guía está pensada para su uso, remezcla, mejora o cambio de las actividades descritas por todos los agentes educativos: profesores, familias, educadores de museos o bibliotecas… Se enmarca en 7 capítulos con diferentes actividades en cada uno de ellos:

Unidad 0. Comenzando. Te prepara para la cultura de la informática creativa explorando posibilidades y preparando la infraestructura técnica (por ejemplo, creando las cuentas de Scratch y preparando los cuadernos de diseño) y la infraestructura social (estableciendo, por ejemplo, grupos de crítica). Te sumerge en una experiencia inicial creativa haciendo que algo “sorprendente” le ocurra a un personaje Scratch.

Unidad 1. Explorando. Te presenta un concepto clave de la informática, la secuencia de instrucciones, a través de una serie de actividades que ofrecen varios niveles de estructuras – desde un manual paso a paso, a un desafío creativo utilizando un número de bloques, o exploraciones libres creando proyectos sobre uno mismo.

Unidad 2. Animaciones. Te anima a jugar con audio y efectos visuales con actividades que se centran en animaciones, arte y música. Te muestra el enfoque en las creaciones multimedia de Scratch – y los conceptos computacionales de bucle, eventos y paralelismo – construyendo tu propia banda de música, diseñando criaturas animadas y creando un vídeo musical para tu canción favorita.

Unidad 3. Historias. Aprendes a crear nuevos mundos interactivos a través de las narraciones colaborativas. Comenzarás desarrollando los personajes y aprendiendo a programar conversaciones para situar a los personajes y las conversaciones en escenas en movimiento. Se combinan personajes, conversaciones y escenas en un proyecto que se pasa a otros compañeros para que continúen con el desarrollo – y probablemente lo reimaginen completamente.

Unidad 4. Juegos. Se conectan mecánicas fundamentales de los juegos, como los marcadores o los niveles, con conceptos fundamentales de la informática, como las variables, los operadores o los condicionales. Analizas tus juegos favoritos, imaginas nuevos juegos y practicas el diseño de juegos implementando (y ampliando) juegos clásicos como el Pong.

Unidad 5. A fondo. Antes de terminar la unidad se toma un momento para revisitar el trabajo de las unidades previas, explorar algunos conceptos más avanzados o ayudar a otros diseñando nuevas actividades o corrigiendo los errores de algunos desafíos.

Unidad 6. Hackathon. Se ponen en práctica todos los conceptos computacionales trabajados diseñando y desarrollando un proyecto propio a través de ciclos iterativos en los que se planifica, se crea y se comparte.

Tutorial para aprender programación en un entorno de Minecraft o Star Wars

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Code.org es una organización sin ánimo de lucro que tiene como objetivos difundir la programación entre los más jóvenes y su inclusión en la educación básica. Proponen dos nuevos tutoriales en los que utilizando lenguaje de bloques y un entorno de trabajo basado en el popular juego Minecraft y en la saga Star Wars, nuestros alumnos pueden aprender fundamentos de programación.

La Hora del Código de Minecraft empieza con un vídeo de presentación de uno de los creadores del juego de Microsoft. Una vez concluido, se debe seleccionar un personaje entre Steve o Alex, y aparecerá el primer nivel de los catorce que tiene el tutorial.

Code.org y Minecraft
Code.org y Minecraft

En la parte izquierda de la pantalla aparecerá el escenario con el personaje que hayamos elegido y los demás objetos con los que interactuará. En el centro se dispondrán los bloques que se pueden utilizar, y en el panel derecho, bajo el bloque “cuando se ejecuta” es donde habrá que escribir nuestro código para cumplir el objetivo de cada misión. En cualquier momento se puede consultar el equivalente de dicho código en Javascript pulsando en el botón “Mostrar el código”.

Pantalla de edición de la Hora del Código de Minecraft
Pantalla de edición de la Hora del Código de Minecraft

 

La Hora del Código de Star Wars ofrece una aplicación similar bajo el título Construye una galaxia con código. En este caso, la programación se puede realizar también con bloques de Javascript directamente.

La Hora del Código de Star Wars
La Hora del Código de Star Wars con Javascript

 

Más información en inglés: http://news.microsoft.com/2015/11/16/microsoft-and-code-org-team-up-to-bring-minecraft-to-hour-of-code/

 

Tecnologías de código abierto de Google para programar apps de Android

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El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles puede resultar una tarea interesante por su imparable extensión y por el abanico de posibilidades que ofrecen desde el punto de vista educativo. No es un proceso fácil, requiere ciertos conocimientos de programación y normalmente de ciertas herramientas específicas para depurar nuestros programas y/o para añadir determinadas características. La creación de apps de juegos, por ejemplo, suelen requerir la utilización de ciertas tecnologías con las que conviene ir familiarizándose si ese es nuestro objetivo. Google ofrece varias herramientas open source, de código abierto, entre las que están:

  • Motive: es un sistema de animación escrito en C++. Se utiliza para dar vida y movimiento a escenarios y personajes.
  • CORGI (Component Oriented Reusable Game Interface): librería desarrollada principalmente para establecerlas  acciones de los elementos de los juegos de forma simple y flexible.
  • FlatUT: librería para la creación de la interfaz de una app.
  • Escena Lab: biblioteca para editar las propiedades de los objetos en tiempo real dentro de la app de destino. Se utiliza, por ejemplo, para definir los niveles de un juego.
  • Breadboard: una vez que se define una librería de nodos, cualquiera puede llamar a esos nodos y conectarlos para crear comportamientos más complejos en un juego.
  • FPLBase: capa API multiplataforma, para la entrada, render y carga de recursos.

Fun Propulsion Labs, equipo de Google dedicado al asesoramiento en la programación de juegos para Android y para otras plataformas, proponen la app Zooshi como demostración de cómo utilizar las tecnologías anteriores. En este repositorio de GitHub se explica cómo está programado y se facilitan las librerías utilizadas.

Zooshi
Zooshi

Fuente: Google’s Open Source Blog

 

Kano OS, un sistema operativo para la Raspberry Pi Zero

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La Raspberry Pi Zero es un ordenador programable y totalmente funcional de tamaño y precio muy reducido. En sus 65x30x5 mm, cuenta con un procesador Broadcom BCM2835 de 1 GHz, 512 MB de memoria RAM, ranura para tarjetas MicroSD, un puerto MicroUSB y un puerto mini-HDMI. Todo ello por menos de 10 euros en nuestras tiendas (el precio de salida en EEUU eran 5 dólares).

Raspberry Pi Zero
Raspberry Pi Zero

Por otra parte, Kano es un equipo de desarrolladores que recientemente llevó a cabo un proyecto de un kit de piezas con el que los niños pueden entender cómo funciona un ordenador, construir uno e introduciéndose en temas de programación. El ordenador resultante permite navegar en Internet, reproducir archivos multimedia y ejecutar algunos programas y/o juegos como el Minecraft o el clásico Pong. Además, mediante un lenguaje de bloques se pueden programar modificaciones en algunos de éstos, definiendo acciones y rutinas.

Pulsa aquí para ver el vídeo

Ahora Kano ha lanzado Kano OS, un sistema operativo de código abierto para la Raspberry Pi Zero con mucho potencial educativo. A través de la tecnología Kano Blocks nuestros alumnos podrán adquirir nociones de programación de lenguages como Javascript o Python simplemente arrastrando y soltando bloques. Además, es capaz de mover fluidamente el lenguaje de bloques Scratch que promovemos desde el Departamento, y juegos como Minecraft, existiendo la posibilidad de realizar modificaciones en su código como con el kit de piezas de Kano.

Gracias al siguiente vídeo podemos hacernos a la idea de qué podemos hacer con este ordenador de bajo coste y el nuevo sistema operativo de Kano:

Pulsa aquí para ver el vídeo

Descarga de Kano OS

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