Las Google Cardboard son la apuesta de Google para acercar la realidad virtual (VR) a todos los públicos. Son unas gafas de cartón y lentes de distancia focal que utilizadas junto con un teléfono Smartphone nos permiten disfrutar de una experiencia virtual. Poco a poco van apareciendo nuevas apps, y otras van añadiendo funcionalidades compatibles con el uso de las Cardboard, como es el caso de Google Stret View. Google ha presentado recientemente Cámara Cardboard, una app de Android para capturar fotografías para realidad virtual.
Cámara Cardboard hace fotos tridimensionales (3D), de forma que las cosas se ven según su proximidad con el objetivo, y captura la escena desde una perspectiva de 360º. Todavía no llega a los resultados de la experiencia inmersiva en VR de Google Street View, pero por contra, captura también los sonidos del entorno.
Cámara Cardboard
El el blog oficial de Google hay más información del funcionamiento de esta nueva aplicación en el siguiente artículo.
Cada vez hay menos excusas para iniciarse en el mundo de la realidad virtual e introducir el tema en nuestras escuelas. Seguimos necesitando que los dispositivos móviles terminen de llegar a las mismas.
Con la llegada de la Navidad Google vuelve a ofrecer actividades para explorar, jugar y aprender con los elfos de Santa Claus. Lo hace desde el 1 de diciembre en su portal Santa Tracker con actividades de todo tipo, incluso de introducción a la programación, hasta el próximo día 24, día de Nochebuena.
Las actividades del portal Santa Tracker que trabajan contenidos de programación educativa son las siguientes:
Laboratorio de programación: proyecto de codificación de Google orientado a la iniciación en la temática. Se empieza con 2 actividades tipo puzzle muy sencillas y luego se continua con actividades de introducción al lenguaje de bloques, en las que utilizando 4 bloques de dirección y otro de bucles debemos programar el recorrido de Santa para los regalos. Los retos van progresivo aumento de dificultad y se ofrece un feedback sobre cómo se está desarrollando la actividad.
Laboratorio de programación
Baile de código: tiene dos modos de juego. En el primero, clase de baile, debemos imitar los movimientos de nuestro monitor y programarlos mediante un lenguaje de bloques similar a Scratch. Si nos equivocamos podemos volver a intentarlo tantas veces como necesitemos, y si el código se puede mejorar el sistema dirá “¿Sabías que puedes completar el baile en 5 bloques?“, por ejemplo. En el segundo modo de juego, estilo de baile libre, podremos elegir entre tres escenarios y probar nuestras propias coreografías utilizando todos los bloques disponibles en el juego. Es original y nuestros alumnos aprenderán fundamentos de programación de forma divertida.
Baile de código
Luces de la ciudad: actividad con fotografías de 360 grados de plazas de varias ciudades del mundo vestidas de Navidad que pueden visualizarse con unas Google Cardboard. En concreto aparecen las siguientes ciudades: Bruselas (Bélgica), Singapur (Singapur), Madrid (España), Tokio (Japón), Chicago (EE.UU.), Copenhague (Dinamarca), Viena (Austria), Moscú (Rusia), Londres (Inglaterra) y Nueva York (EE.UU.).
Luces de ciudad
Iremos actualizando este post a medida que se vayan publicando nuevas actividades relacionadas con los objetivos de Código 21.
La Realidad Virtual (VR) está de moda. Cada día son más las propuestas que grandes compañías como Google realizan para sacar provecho a esta tecnología. La llegada a nuestras aulas puede ser una realidad en breve si la calidad de los contenidos sigue en aumento, si los temas se van especializando y si existen alternativas a las Google Cardboard, como los canales 360º de YouTube u otras plataformas de vídeos.
Para estas navidades, hemos seleccionado 3 recursos para poder integrar contenidos curriculares con las Google Cardboard u otros sistemas de realidad virtual. Son los siguientes:
Canal de YouTube que nos introduce en un mundo de animación en 360º. “Special Delivery” es el primer corto que publican en el canal, realizado por el premiado estudio de animación Aardman Animations, disponible para dispositivos Android, iOS y en la página web de YouTube, y compatible con las Google Cardboard.
Explora lugares emblemáticos de diversas ciudades alrededor del mundo como si estuvieras presente en las mismas e incluso con las explicaciones de un guía particular. En concreto, por el momento están disponibles las visitas virtuales a Dubrovnik (Croacia), Nueva York y París en Navidad, un safari en Uganda, un desfile en Hong Kong, elefantes en Botswana, Berlín y San Francisco. La aplicación está disponible para Android en Google Play y para iOS en la App Store y no ocupa mucho. Lo que sí que ocupan son las visitas de de las ciudades, alrededor de 700 megas el de Dubruvnik, por ejemplo.
Experiencias en realidad virtual variadas de la mano del diario New York Times. Es como leer un suplemento semanal con algunas noticias actuales relevantes pero de forma inmersiva. Está disponible también para dispositivos Android e iOS. Se pueden utilizar las Google Cardboard y los vídeos están disponibles en YouTube y son interactuables 360º.
Fruto de la colaboración del equipo del MIT, de la Tufts University, de la Playful Invention Company, y de la sección infantil de la corporación PBS ha surgido PBS KIDS Scratch Jr, una app con una interfaz similar a Scratch Jr, disponible igualmente sólo para dispositivos móviles con sistema iOS y Android.
Originalmente está pensada para que niños de entre 5 y 8 años programen y creen al mismo tiempo sus propios cuentos interactivos y juegos con los personajes de PBS Kids. Lo harán mediante coloridos bloques de programación que estarán asociados con acciones, diseñando los escenarios, seleccionando a los protagonistas de las historias, seleccionando y personalizando los sonidos, etc. De esta forma, nuestros alumnos podrán superarse así mismos resolviendo retos, fomentarán su creatividad y aprenderán nociones básicas de programación, entre otros contenidos y habilidades.
W3Schools es uno de los mayores portales de desarrolladores web para aprender distintos lenguajes de programación, para probar tu código y para mejorarlo. HTLM, CSS, W3.CSS, Bootstrap, Foundation, JavaScript, jQuery, jQueryMovile, AppML, AngularJS, JSON, Canvas, SVG, SQL, PHP, ASP, ASP.NET, XML, XSLT, AJAX… son algunas de las tecnologías y/o lenguajes para construir páginas webs, mantener servidores, crear juegos, etc. que W3Schools desarrolla y referencia con tutoriales y ejemplos desde niveles básicos.
W3Schools es un recurso para desarrolladores gratuito. Está en inglés, aunque se da opción a una traducción automática a castellano y a euskera utilizando el motor de traducción de Google.
W3Schools incluye varias herramientas como Color Picker (selector de color) o Try It Yourself (inténtalo tú mismo). Color Picker es realmente útil para buscar un color concreto para nuestros proyectos web. Adobe Color CC, cuyo funcionamiento se resumió en el siguiente artículo de ParaPNTE, sería un buen complemento para esta herramienta.
W3Schools Color Picker
Por su parte, Try It Yourself es un editor online gracias al cual se pueden editar los ejemplos que se dan en los distintos tutoriales, y se puede probar código de forma experimental viendo de esa forma si este funciona o no, antes de implementarlo en un programa.
The Foos está pensado para que niños con edades comprendidas entre 5 y 10 años, así como cualquier otro usuario que lo desee sin necesidad de tener conocimientos en programación previos, aprendan fundamentos de programación jugando. Pensamiento crítico, secuenciación, bucles, reconocimiento de problemas, condicionales, perseverancia, algoritmos, órdenes y parámetros son algunos de los contenidos y habilidades que se pueden adquirir utilizando esta propuesta educativa de codeSpark.
En las primeras pantallas del juego se aprenden los comandos para que nuestro personaje consiga el reto planteado. Sin darse cuenta nuestros alumnos aprenderán la lógica del la programación. La motivación está garantizada.
Según Javier Arellano, Asesor TIC del CAP de Tudela, el seminario que organizó, sobre el diseño e impresión 3D y sus aplicaciones para el entorno educativo, estuvo al alcance de cualquier persona interesada en aprender a dibujar con el ordenador e imprimir en 3D. Se comenzó aprendiendo a realizar el diseño de objetos en 3D para posteriormente imprimirlos y obtener los modelos reales.
Hay múltiple software disponible para diseño 3D. En la elección de este software se tuvo en cuenta que cumpliera un doble objetivo. En primer lugar que fuera gratuito. Además tenía que permitir que el proceso de aprendizaje fuera muy rápido. Se optó por Sketchup (https://www.sketchup.com/es). Sketchup es un programa que dispone de una versión gratuita totalmente funcional y con la que se pueden realizar diseños realmente interesantes. Otras opciones posibles son TinkerCAD, Autodesk123D, FreeCAD, etc. Todo el profesorado que participó en la actividad quedó gratamente sorprendido de la rapidez con la que se pueden generar objetos reales y las tremendas posibilidades que ofrece para el aula.
El proceso para generar un objeto se podría resumir como sigue:
Partiendo de la necesidad, realizar el diseño con Sketchup.
Witbox de BQ
Exportar el objeto diseñado a formato stl. La versión gratuita de Sketchup no incluye, por defecto, la posibilidad de exportar a este formato, pero se le pueden añadir fácilmente extensiones que le incorporan esta funcionalidad.
Una vez generado este fichero hay que crear un archivo gcode. Es el archivo que tiene la información necesaria para que la impresora 3D genere el modelo. Para obtener este
archivo se utiliza el software Cura (https://ultimaker.com/en/products/cura-software) . En este programa hay que configurar las características de la impresora utilizada, y las características del objeto que vamos a imprimir tales como sus propiedades de relleno etc.
Scratch Jr es una adaptación del lenguaje por bloques Scratch, con la que niños de último año de Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria pueden aprender a programar de forma lúdica. Por el momento, sólo está disponible para dispositivos móviles Android y con sistema iOS. No obstante, se puede instalar en un ordenador instalando por ejemplo un emulador de Android, como BlueStacks, o utilizando la aplicación ARC Welder de Google Chrome, como explican Diego Guerrero y Santiago Ortiz en el siguiente artículo del portal educativo Disanedu. El proceso se podría resumir en los siguientes pasos:
1. Descarga de la app
Necesitamos la app en sí. Se puede descargar su archivo de instalación con extensión .apk desde el repositorio “Descargar docs.” de Disanedu o directamente desde este enlace.
Categoría “Scratch Jr” del apartado “Descargar Docs.” del portal Disanedu
Si quisieramos instalar una versión más reciente del programa podríamos descargarla en formato .apk utilizando la Apk Extractor.
2. Comprobaciones y requisitos
El invento funciona con el navegador Google Chrome versión 41 o superior. Entrando en el menú de configuración de Chrome, dentro de Ayuda >>> Información de Google Chrome podremos consultar la versión que tenemos instalada. También introduciendo chrome://help en la barra de dirección nos aparecerá la misma información.
Versión de Chrome
Debemos comprobar igualmente si tenemos soporte para WebGL. En la barra de direcciones escribiremos chrome://gpu y nos aparecerá una pantalla como la siguiente:
Hardware accelerated
Si vemos la misma información que hemos resaltado con el recuadro rojo, es decir, WebGL: Hardware accelerated, podemos pasar al último requisito. Para ello, entramos en chrome://flags y nos dejamos deshabilitado el experimento “Ignorar la lista de renderización por software”. Debe quedar así:
Ignorar la lista de renderización por software deshabilitado
3. Instalación de Scratch Jr a través de ARC Welder
ARC Welder nos va a permitir instalar una app de Android en el navegador Google Chrome de un PC. Se puede descargar desde la Chrome Web Store aquí o desde este otro link. Ya instalado, tendremos acceso a ARC Welder desde el menú de aplicaciones de Chrome, haciendo clic en el siguiente marcador:
Marcador Aplicaciones en Chrome
Buscamos y seleccionamos el instalador de Scratch Jr que hemos descargado antes (ScratchJr_org.scratchjr.android_1.0.2_15.apk“) y configuramos ARC Welder como se muestra en la siguiente captura:
Configuración de ARC Welder para Scratch Jr
Desde el botón “Test” se lanzará Scratch Jr y podremos empezar a disfrutar de esta app en nuestro PC. Además, Scratch Jr quedará instalado en nuestro sistema y podremos acceder a la app desde el menú de aplicaciones de Chrome.
Menú de aplicaciones de Chrome con la app Scratch Jr instalada
App Inventor es un entorno de desarrollo visual de aplicaciones para dispositivos Android. Para desarrollar aplicaciones con App Inventor sólo necesitas un navegador web y un télefono o tablet Android (si no lo tienes podrás probar tus aplicaciones en un emulador). App Inventor se basa en un servicio web que te permitirá almacenar tu trabajo y te ayudará a realizar un seguimiento de sus proyectos. App Inventor 2 es también un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación fácil de usar, con la que incluso los no programadores podrán desarrollar sus aplicaciones.
App Inventor 2
En la página “Primeros pasos con App Inventor 2” realizamos un primer acercamiento a las herramientas que App Inventor 2 incluye, a las partes de su interfaz y a otros conceptos básicos de la aplicación. Asimismo ofrecemos un listado con ejemplos y tutoriales para poder continuar programando apps para dispositivos móviles de forma autónoma o para preparar nuestras clases.
LEGO Education WeDo es un material de robótica con el que los más jóvenes se divierten y aprenden construyendo modelos, programando sus acciones y, en definitiva, iniciándose en la robótica. En el artículo “Primeros pasos con Scratch y LEGO WeDo” puedes ver cómo funciona este material de robótica, y en este otro algunos recursos para llevar a aula este recurso.
Recientemente se ha presentado LEGO WeDo 2.0, una nueva versión ahora compatible con más dispositivos, conectable a través de Bluetooth y con otras muchas mejoras enumeradas, comparadas y explicadas con todo detalle en este artículo de Complubot (Centro de Robótica Educativa).
Un primer paso para adentrarnos en el mundo de Arduino puede ser comenzar trabajando con S4A. S4A(Scratch for Arduino) es una versión modificada del lenguaje de bloques Scratch, que permite la interacción con el hardware libre Arduino. S4A fue creado por el equipo de Smalltalk del Citilab en el año 2010, e implementa bloques específicos para manejar los sensores y actuadores de Arduino.
S4A
Para empezar a trabajar con Scratch for Arduino debemos instalar el software S4A en nuestro equipo, así como un firmware específico de S4A en la memoria de la placa de Arduino. En esta página de Código 21 explicamos paso a paso cómo hacerlo, cómo es su entorno y características principales, y ofrecemos recursos para seguir profundizando en el tema. En esta otra página hemos desarrollado ejemplos concretos de trabajo con S4A, tanto programados íntegramente con el entorno S4A como adaptados de ejemplos dados o de Scratch.
En esta página de Código 21 se proponen escenarios para utilizar con el Bee-Bot sacándole el mayor provecho educativo de forma interdisciplinar. Otro recurso de este robot programable infantil son los disfraces o caparazones. Nos permitirán modificar la apariencia de nuestros Bee-Bots convirtiéndolos en otro animal o personaje distinto, caracterizándolos para determinadas actividades.
Bee-Bot disfrazado de oruga para contar un cuento de Eric Cale. Imagen y propuesta de actividad de El Viaje de Bee Bot
Plantillas de disfraces para Bee-Bots en PrimaryTreasureChest.com
También de varios personajes como un barco pirata, un rey, un burro, un pirata, un cohete espacial, un camión de bomberos, una ambulancia, un coche de carreras, un coche de policía, un dinosaurio, una cebra, un mono, un camello, un oso, una rana, un mamut, una gallina, un lobo…
Disfraces para Bee-Bots en PrimaryTreasureChest.com
En muchas ocasiones no será necesario elaborar un disfraz entero tan sólo añadir a nuestros Bee-Bots algunos accesorios hechos con material de manualidades o reciclable, como gafas, sombrero, alas, etc. Eso sí, si los Bee-Bot pertenecen al Centro de Recursos de Código 21 recuerda que deben devolverse en el mismo estado que fueron prestados según la normativa.
Por último, existe un software específico para Bee-Bots para, entre otras utilidades, diseñar nuestros propios disfraces. Así funciona el Bee-Bot Shell Designer:
El 29 de diciembre de 2015 publicamos un artículo con recursos para sacar provecho a las Google Cardboard durante las pasadas Navidades. Otras propuestas para trabajar, educar con la Realidad Virtual (VR) siguen llegando. Por un lado se están definiendo las apps que están resultando más útiles, que están siendo más utilizadas o que tienen más potencial. Por otro, instituciones y compañías como museos, Google e incluso la NASA están empezando a ofrecer recursos interesantes desde un punto de vista educativo como veremos más adelante.
Es una aplicación móvil especializada en vídeos de realidad virtual, tanto de gaming como de vídeos de inmersión. Su catálogo es realmente extenso e interesante, no siendo imprescindible contar con unas gafas de realidad virtual para explorar su contenido. Lo que sí que convendría tener en cuenta a la hora de utilizar esta app en nuestras aulas es realizar una exploración previa, una planificación de lo que se pretende conseguir educativamente hablando y una selección del material que los alumnos van a visualizar. No todos los vídeos son adecuados para todos los grupos de edades.
Vrideo, el YouTube de los vídeos de realidad virtual
Vrideo funciona de forma bastante similar a YouTube. En su pantalla inicial aparecen vídeos recomendados, se puede navegar entre distintas categorías, buscar algunos concretos y/o canales de vídeos, e incluso gestionar estos en listas de reproducción.
Historias extraordinarias en realidad virtual es su eslogan. Distribuyen un listado de vídeos inmersivos de calidad que han creado con sus propias herramientas en colaboración con The New York Times, las Naciones Unidas, Vice, el show Saturday Night Live, y artistas como U2.
Esta curiosa app nos puede servir de ayuda para practicar la experiencia de hablar en público. Ver a decenas de personas enfrente de ti, moviéndose como si fueran reales, puede ayudar a mejorar las habilidades de comunicación en público y/o a superar el miedo que en muchos casos conlleva.
En el canal #360Video de YouTube se encuentra un vídeo de 360º realizado por el Museo Dalí. Nos adentra en la obra “La Reminiscencia arqueológica del ángelus de Millet”, creada por Salvador Dalí en el año 1933, aunque el espectador no tiene opción de interactuar con la misma.
En octubre del año pasado anunciábamos que la app Google Street View estaba incluyendo imágenes en 360º compatibles con dispositivos de realidad virtual, como las Google Cardboard. “Explora monumentos universales, descubre maravillas naturales y visita el interior de sitios como museos, estadios, restaurantes y pequeños negocios gracias a las imágenes de 360 grados de Google Maps con Street View.” anuncia la página web de la aplicación.
A continuación enumeraremos algunos lugares destacados de todo el mundo que podemos visitar cómodamente desde cualquier sitio con conexión a Internet:
Snap4Arduino es una combinación de Snap! y de Arduino. Snap! (conocido en versiones previas como BYOB) es un lenguaje de programación visual de bloques, del tipo arrastrar y soltar, similar a Scratch, creado por la Universidad de California, en Berkeley (Estados Unidos). Arduino es una plataforma de hardware libre, que consiste en una placa con un microprocesador y un entorno de desarrollo, que surgió como proyecto para estudiantes en el Instituto IVREA, en Ivrea (Italia).
Snap4Arduino es una modificación de Snap! que permite interactuar con la mayor parte de las versiones de placas de Arduino. Es obra del mismo equipo que desarrolló Scratch para Arduino (S4A), el equipo de Smalltalk del Citilab, junto con la colaboración de Ernesto Laval.
Interfaz de Snap4Arduino
Ventajas de Snap4Arduino con respecto a S4A
Es compatible con prácticamente todas las placas de Arduino, incluidas las Mega y Nano
Aprovecha mejor todos los pines de la placas de Arduino
Hasta 7 veces más rápido que S4A (Scratch for Arduino)
Puedes interactuar con varias placas al mismo tiempo
Al igual que Snap! (antes BYOB), nos permite construir nuestros propios bloques (Build Your Own Blocks)
Traducción de scripts básicos en bocetos de Arduino
Bloques para Arduino de Snap4Arduino
Instalación de Snap4Arduino
Al igual que con el Scratch para Arduino, además de instalar la versión de Snap4Arduino que se corresponda con nuestro sistema operativo, necesitamos instalar un firmware específico en nuestro Arduino. En concreto, para instalar y configurar inicialmente Snap4Arduino tenemos que:
1. Instalación del programa Snap4Arduino
En Microsoft Windows:
Descomprimir y ejecutar la instalación del programa.
Descargar y descomprimir el archivo comprimido con el programa, y ejecutar el archivo “Snap4Arduino“.
En el supuesto de necesitar alguna librería podemos ejecutar el script “postinstall.sh” que de forma automática intenta corregirlas. Si tenemos instalado un Linux de 64 bits necesitamos activar multiarch e instalar la versión i386 de un par de librerías que se encuentran en la página web de Snap4Arduino.
Snap4Arduino requiere un firmware que trae por defecto el entorno de Arduino. Si no tenemos instalado dicho software de Arduino debemos instalarlo primero.
Software de Arduino
Una vez abierto el Arduino IDE, vamos al menú Archivo >>> Ejemplos >>> Firmata y seleccionamos la opción “StandardFirmata“. Conectamos la placa de Arduino al puerto USB del ordenador, y en el menú Herramientas seleccionamos la versión de nuestra placa y el puerto de serie al que está conectado.
Seleccion de StandardFirmata
Por último, cargamos el firmware desde Archivo >>> Subir
Cargar el firmware compatible con Snap4Arduino
El Snap4Arduino ya reconocerá nuestra placa de Arduino.
Importar un proyecto de Scratch
Scratch tiene una comunidad en línea en la que se comparten muchos proyectos realizados. Podemos utilizar un proyecto realizado con Scratch 2.0 y adaptarlo para Snap4Arduino realizando una conversión de los bloques comunes. Para ello:
2. Entramos en el conversor on-line Snapin8r, y arrastramos el archivo del proyecto que hemos descargado en la parte derecha de la pantalla.
Conversor on-line Snapin8r
3. Automáticamente el archivo con extensión .sb2 de Scratch 2.0 se convertirá a un archivo compatible con Snap! Para acceder al mismo haremos clic en el enlace del recuadro verde que se muestra en la siguiente imagen:
Archivo convertido con Snapin8r
4. Desde Snap! podemos guardar el proyecto a una carpeta local o exportarlo en formato .xml. Luego en Snap4Arduino sólo tendremos que importarlo.
Exportar un proyecto con Snap!
Para abrir un proyecto realizado con Scratch 1.4 en Snap! habría que abrirlo primero con la versión anterior, con BYOB. Al guardarlo ya lo podría habrir Snap!
En la página de Código 21 “Snap4Arduino: ventajas, instalación e importación de proyectos de Scratch” se explica qué es Snap4Arduino, cómo se prepara la placa de Arduino para que el programa la reconozca y cuál es el proceso para importar proyectos de Scratch. A continuación vamos a ver un ejemplo de trabajo concreto con Snap4Arduino:
Quién quiere ser millonario
Ese es el título de un proyecto realizado por el usuario perla7 con Scratch 2.0 y publicado en https://scratch.mit.edu/. Lo hemos abierto, exportado, convertido a Snap! e importado desde Snap4Arduino como se describía en la página anterior. En ocasiones puede resultar realmente interesante plantear una actividad con un entorno gráfico de Arduino, como S4A o Snap4Arduino, partiendo de una actividad que nuestros alumnos hayan realizado previamente en Scratch o en Snap! Nos puede facilitar el paso de la programación a la robótica educativa.
El primer paso ha sido cambiar el famoso personaje de televisión que aparece por Alonzo, la mascota de Snap! Para ello hemos seleccionado el sprite, añadido el disfraz de Alonzo y borrado el original.
Cambiando el sprite
Hardware utilizado:
Es hora de pasar a los componentes físicos de Arduino con los que vamos a trabajar. En este ejemplo vamos a utilizar un kit básico de Arduino de cooking hacks, disponible para el préstamo a los centros de la Red de Centros de Innovación en Ciencia y Tecnología dependientes del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, y una tarjeta Arduino Basic I/O V2. Esta tarjeta Arduino plug and play se conecta directamente con los controladores Arduino Uno y nos brinda una serie de periféricos accesibles sin cables, soldaduras, etc. Es ideal para empezar a trabajar en Arduino con el alumnado más joven.
Arduino Uno con placa I/O V2
Acoplamos la tarjeta Arduino Basic i/O V2 a la placa de Arduino Uno del kit básico, conectamos el cable USB al ordenador, seleccionamos, por ejemplo, el sprite con el botón “A” y pulsamos en el botón “Conectar Arduino” del bloque Arduino. Si la placa tenía el firmware adecuado para trabajar con Snap4Arduino (StandartFirmata), nuestro equipo reconoce el puerto al que está conectado la placa de Arduino y todo va bien aparecerá el siguiente mensaje:
Conexión exitosa
El sprite “A” será el objeto Arduino con el que interactuará la placa de Arduino. Por defecto, tanto el sprite “A”, como el “B”, “C” y “D” tienen un programa similar. Cuando se hace clic en los botones se envía la instrucción de que la opción ha sido seleccionada.
Vamos a programar nuevos objetos en el sprite “A” de forma que cuando pulsemos alguno de los botones de la tarjeta de Arduino (pines digitales D12, D8, D7 y D4) se activen las distintas respuestas (A, B, C o D). Además, también se encenderán los leds de la izquierda según el botón pulsado (pines D11, D10, D9 y D6).
Asociación de botones físicos con los del programa
El primer botón de la tarjeta de Arduino tiene rotulado en la parte de arriba el identificador D12. Así, podemos configurar un bloque de control del tipo “When…” (si…) de forma que cuando el pin digital 12 esté activado (cierto) se encienda el led rojo (D11), ejecute el mismo código que tenía originalmente el sprite “A” para activar la respuesta y, por último, apague el mismo led.
Programa que controla el comportamiento del primer botón físico de Arduino
Lo mismo tenemos que hacer con el resto de pines digitales en el mismo sprite que hemos asociado con la placa Arduino, en este caso el “A”. Quedaría así:
Sprite A con los botones y leds programados
Si intentáramos programar un objeto Arduino en otro sprite no tendríamos opción de elegir los pines digitales porque cada placa de Arduino sólo se asocia a uno de los sprites. En S4A era específicamente con el “Objeto Arduino”, en Snap4Arduino con cualquier sprite. Lo que sí podríamos hacer es conectar otra placa de Arduino a otro sprite o crear bloques personalizados para que los pudieran leer todos los sprites y/u objetos del proyecto.
El sprite “Alonzo” apenas ha sufrido modificaciones en su código. Sólo se ha cambiado la posición de un bloque que fija la variable “clicat” al valor 0 porque sino se marcaban las respuestas solas. El resto del código, así como el de los sprites de los botones no se ha optimizado con la intención de que los alumnos puedan ver fácilmente cómo ha sido la transformación de un programa en Scratch a Snap!, y la posterior implementación de bloques específicos de Snap4Arduino que controlan ciertos periféricos de la placa de Arduino. El código se podría y debería limpiar y depurar, evitando estructuras repetitivas, creando, por ejemplo, nuestros propios bloques, una de las ventajas de Snap4Arduino. Es vuestro turno.
Kodable es un recurso educativo para que docentes y padres ayuden a los niños, a partir de 5 años, a adquirir nociones de programación de manera divertida y atractiva. Cuenta con medio centenar de niveles de juego con contenidos transversales que ayudan a practicar, de forma específica, secuencias, bucles, variables, condicionales, operaciones algorítmicas, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc.
Se puede acceder a Kodable como alumno o como educador. Para que nuestros alumnos puedan entrar y empezar a aprender jugando es necesario que el educador haya creado previamente un espacio o clase en Kodable y les facilite un código. Desde el botón “Get Started” se crea un perfil como padre/madre o docente. Se puede acceder también desde una cuenta de Google, como la de Educación (@educacion.navarra.es).
Crear un nuevo perfil en Kodable
En tres simples pasos habrá que definir nuestro espacio en Kodable. En el primero tendremos acceso a manuales de la aplicación.
Creación de un aula
En el segundo paso estableceremos el nombre y el código de acceso a nuestra clase de Kodable. Debemos anotar ese código para poder facilitárselo a nuestros alumnos posteriormente. También tenemos opción de importar una clase de Google Classroom.
Nombre de la clase
Por último, escribiremos el nombre de los alumnos que participarán en la clase desde un principio. Cada nombre en una línea diferente. Haciendo clic en el botón verde “Create Class” accederemos a la página de administración de Kodable en la que se puede llevar a cabo un seguimiento de las actividades realizadas, de los alumnos, etc.
Página de administración de Kodable
Una vez que el aula de Kodable ya está creada los estudiantes pueden acceder desde el botón “Student Login“.
Acceso como estudiante
En la pantalla de acceso aparecen dos opciones. El botón “Enter Class Code” es para entrar en un aula de Kodable utilizando el código facilitado por el creador de la misma. El botón “Enter Student Code” es para que los alumnos puedan continuar el trabajo con Kodable donde lo dejaron, introduciendo un código personal que les da el programa.
Acceso al espacio de alumnos de Kodable
Elijen su nombre y la aventura educativa comenzará para ellos. El primer nivel es tipo tutorial. Debemos elegir las opciones adecuadas para que el personaje consiga su fin una vez que pulsamos la tecla verde de Play.
EdTechnocation es un blog en inglés de un especialista en integración de la tecnología que comparte noticias, tutoriales, recursos, reseñas y opiniones sobre temas variados relacionados con tecnologías educativas. Entre los contenidos de su espacio web queremos destacar dos secciones: Robotic Resources (recursos de robótica) y Google Cardboard in Education (Las Google Cardboard en Educación).
Robotics Resources en EdTechnocation
Robotic Resources
Se divide a su vez en 4 apartados:
NXT y EV3 Robot Body Designs. Propuestas de montaje de robots LEGO Mindstorms NXT y EV3, alternativas a las presentadas en Código 21 para el modelo NXT y para el EV3 respectivamente.
En nuestra opinión uno de los puntos fuertes del blog. Esta sección, también llamada Jump on the Virtual, incluye contenido para trabajar con las gafas de realidad virtual de Google, las Google Carboard.
Google Cardboard in Education
Destaca su colección de apps con experiencias VR enfocadas a la Educación, como las siguientes:
Apps educativas de realidad virtual
EdTechnocation también está especializado en las herramientas de Google, en especial en Google Classroom y en YouTube.
Podría decirse que Tynker es un recurso similar a Scratch Jr, Lightbot, The Foos o Kodable, soluciones que ya han sido analizadas en Código 21. Tynker es un lenguaje visual ideado para que nuestros alumnos aprendan a programar de manera fácil e intuitiva, resolviendo puzzles, construyendo sus propios juegos, controlando robots y drones, publicando apps y utilizando manuales de programación guiados paso a paso. Todo ello utilizando bloques que se conectan, como en las aplicaciones anteriormente enumeradas.
Tynker – Learn to code. Imagen de Flickr
Tynker destaca en el aspecto visual-creativo del desarrollo de juegos. Los bloques representan conceptos de programación que permiten crear prácticamente cualquier cosa que podamos imaginar, como personajes animados, tarjetas de felicitación, vídeos musicales e incluso videojuegos. Para ello se seleccionarán plantillas (escenarios, personajes, sonidos…) que serán personalizadas y con las que se interactuará mediante la utilización de comandos o bloques lógicos.
Tynker también tiene un sistema de gestión de clases para los docentes. Se accede desde su página web y el registro se puede hacer de forma automática y rápida con una cuenta de Google, como la de Educación (@educacion.navarra.es).
Inicio de sesión en Tynker
Se pueden administrar clases, añadir y preparar lecciones, completar un libro de calificaciones y otras tareas que nos permitirán evaluar el progreso de nuestros alumnos con esta herramienta de programación educativa.
Selección de más de medio centenar de apps gratuitas para trabajar con las Google Cardboard en nuestras aulas. Están recogidas en un webmix de Symbaloo, herramienta en línea que facilita la tarea de organizar y clasificar recursos. Vídeos, visitas virtuales, herramientas, actividades educativas, mundo animal, planetas, música, espectáculos… son algunas de las propuestas para empezar a experimentar qué es la realidad virtual y evaluar cuál puede ser su evolución.
El sistema operativo Chrome OS que llevan los Chromebooks tiene muchas ventajas sobre otros sistemas como Windows o Mac OS pero también sus limitaciones. En este blog y en esta presentación en Prezi se enumeran algunas de ellas. Los equipos con Chrome OS no tienen soporte de aplicaciones nativas de escritorio, es decir, sólo se pueden instalar aquellas aplicaciones, extensiones y complementos que encontremos en la Chrome Web Store (como la Play Store de los smartphones Android). No podemos instalar, por tanto, S4A (Scratch for Arduino), Snap4Arduino o el propio entorno de Arduino.
¿Cómo podemos programar nuestro Arduino con un Chromebook?
Por ejemplo, con Codebender o con ChromeDuino. Codebender es un entorno de desarrollo online para Arduino que se ejecuta desde el navegador. Actualmente soporta 82 modelos de placas de Arduino diferentes y funciona con los Chromebooks con versión v42 o posterior. Está disponible en la Chrome Web Store en este enlace. Por su parte, ChromeDuino es también una aplicación de Chrome OS, más sencilla, que nos permite enviar nuestros programas a las principales placas de Arduino. Para empezar nos centraremos en ChromeDuino.
Codebender vs ChromeDuino
¿Cómo funciona ChromeDuino?
ChromeDuino es una aplicación de la Chrome Web Store y se instala como las demás. Botón “Añadir a Chrome“.
Instalación de ChromeDuino
Una vez instalada, iniciamos la aplicación. En el supuesto de no tener conectada la placa de Arduino al Chromebook mediante el cable USB nos aparecerá la siguiente ventana:
ChromeDuino sin placa conectada
ChromeDuino no ha detectado ningún Arduino y no lo hará aunque lo conectemos ahora. Sólo tenemos opción de probar el programa entrando en la “Demo“. Conectamos la placa de Arduino, cerramos la aplicación y la volvemos a abrir.
ChromeDuino con placa conectada
Esta vez sí que ha reconocido nuestra placa de Arduino. Hacemos clic en “Connect” y accedemos al programa.
Página de inicio de ChromeDuino
ChromeDuino nos recibe con un ejemplo de programa listo para ser enviado a nuestro Arduino. Se trata del clásico ejemplo de código Blink (parpadeo en inglés) que hace que la luz LED de la placa de Arduino se encienda y se apague repetidamente cada segundo. Con el botón “Program” podemos probarlo.
La función del resto de opciones de ChromeDuino se resumen en la siguiente imagen: