En el artículo “ChromeDuino, programar Arduino en los Chromebooks” vimos algunas de las limitaciones de los equipos con sistema operativo Google Chrome OS, como los Chromebooks. Se aportan soluciones para trabajar con Arduino, aplicaciones disponibles en la Chrome Web Store, y al final se informa de una versión experimental de Snap4Arduino compatible con este sistema. En este artículo vamos a aprender, paso a paso, cómo hacer funcionar Snap4Arduino en un Chromebook o en otro dispositivo con Chrome OS.
Snap4Arduino y Chromebooks
Antes de empezar a explicar el proceso de instalación de Snap4Arduino en Chromebooks recordemos brevemente qué es Snap4Arduino. Snap4Arduino es una combinación de Snap! y de Arduino. Snap! (conocido en versiones previas como BYOB) es un lenguaje de programación visual de bloques, del tipo arrastrar y soltar, similar a Scratch. Por su parte, Arduino es una plataforma de hardware libre, que consiste en una placa con un microprocesador y un entorno de desarrollo. La programación de las placas de Arduino con Snap4Arduino no se hace con código como con el entorno de Arduino, ChromeDuino o Codebender, se hace con un entorno visual de bloques, lo que facilita mucho las cosas cuando pretendemos trabajar con alumnos de Educación Primaria o de los primeros cursos de Educación Secundaria.
Instalación de Snap4Arduino en un Chromebook
Se propone seguir los siguienes pasos:
1º Descargar Snap4Arduino
En la página web de Snap4Arduino (http://s4a.cat/snap/) existe una versión experimental de Snap4Arduino para Chromebooks. Se llama “Chrome app (EXPERIMENTAL)“. Hacemos clic en el enlace y nos descargaremos un archivo comprimido con título “Snap4Arduino-chrome.zip”
Descarga de Snap4Arduino para Chromebooks
2º Descomprimir y preparar el archivo de instalación de Snap4Arduino
Abrimos el archivo que nos hemos descargado, “Snap4Arduino-chrome.zip”, y dentro veremos el archivo “Snap4Arduino-chrome.crx“. Lo copiamos a cualquier carpeta de “Mi unidad” de Google Drive, no importa. Hay que hacerlo sino luego no se podrá instalar.
Preparación de la instalación de Snap4Arduino
3º Entramos en el modo desarrollador de las extensiones de Chrome
Primero entramos en las extensiones de Chrome. Se puede hacer introduciendo chrome://extensions en el navegador o desde el menú de Configuración de Google >>> Más herramientas >>> Extensiones.
Extensiones de Chrome
Luego activamos la casilla “Modo de desarrollador”.
Activación del modo desarrollador en las extensiones de Chrome
4º Instalación de Snap4Arduino
Sin cerrar la página de las extensiones de Chrome, abrimos el administrador de archivos, localizamos el archivo de instalación de Snap4Arduino (Snap4Arduino-chrome.crx) y lo arrastramos y soltamos dentro de las extensiones.
Instalación de Snap4Arduino
Aparecerá una ventana que nos pregunte si realmente deseamos instalar Snap4Arduino. Sí claro, eso intentamos… “Añadir aplicación“.
Añadir aplicación
En el supuesto de arrastrar directamente el archivo de instalación .crx desde la carpeta comprimida no aparecerá este aviso. Es necesario copiarlo a cualquier carpeta de “Mi unidad” como se ha indicado antes, y arrastrarlo desde allí.
Por último, desactivamos el “Modo de desarrollador” que habíamos activado en el paso 3 y cerramos la página de las extensiones de Chrome.
5º Abrir Snap4Arduino y empezar a programar nuestro Arduino con bloques
En el menú de aplicaciones de Chrome ya debe aparecer Snap4Arduino.
Snap4Arduino en el menú de Chrome apps
Abrimos la aplicación Snap4Arduino. Hacemos clic en el bloque “Arduino” y luego en “Connect Arduino”.
Conectar el Arduino a Snap4Arduino
Si nos aparece el mismo mensaje que se ve en la imagen de arriba, esto es, “Could not talk to Arduino in port … Check if firmdata is loaded” una de dos, o bien hemos abierto el Snap4Arduino sin tener conectada la placa de Arduino con el cable USB, o bien en ésta no está instalado el firmware compatible con la aplicación, concretamente “StandardFirmata”. Cerramos Snap4Arduino, conectamos el Arduino y si aparece de nuevo ya sabemos que tenemos que instalar el firmware. Para ello podemos seguir las indicaciones de la página de Código 21 “Snap4Arduino: ventajas, instalación e importación de proyectos de Scratch“, punto 2 sobre la instalación del firmware, utilizando otro equipo con Windows o Linux, por ejemplo.
Cuando Snap4Arduino reconozca nuestra placa de Arduino nos aparecerá este bonito mensaje:
Arduino conectado
Podremos empezar a programar las placas de Arduino con Snap4Arduino. En la página “Actividad con Snap4Arduino” tienes un ejemplo para empezar. Happy prototyping!
Código 21ha realizado una presentación, con título “Trabajamos con robots en Infantil: Bee-Bots“, con ideas para planificar proyectos de robótica y programación educativa con alumnos de Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria. El proyecto gira entorno a los robots infantiles Bee-Bot, recurso disponible en el Centro de Recursos de Código 21 para los centros miembros de la Red de Centros de Innovación en Ciencia y Tecnología. Es interdisciplinar, se puede adaptar curricularmente para profundizar en determinados objetivos, contenidos y/o competencias, establece una relación entre los diferentes niveles de la Taxonomía revisada de Bloom y aplicaciones móviles que se pueden utilizar, incluye ejemplos de actividades concretas que se pueden llevar a cabo en el aula, y se especifica cómo puede realizarse el proceso de evaluación.
El vídeo, alojado en el canal de YouTube del PNTE, con la presentación del proyecto es el siguiente:
En Código 21 hay más información sobre los Bee-Bots en esta página. Los Bee-Bot son robots especialmente diseñados para niños pequeños. Este colorido, fácil de utilizar y amigable robot es una herramienta perfecta para la enseñanza de secuencias, estimaciones, resolución de problemas y, por supuesto, para aprender jugando. Está construido en materiales sólidos y robustos que garantizan una cierta durabilidad, y tienen un aspecto colorido que atrae a nuestros alumnos.
En Código 21 hay recursos específicos para estos robots infantiles:
Desde Código 21 queremos conocer, dar a conocer y reconocer los proyectos realizados en las aulas de Navarra relacionados con programación, robótica y tecnologías educativas. Compartir los proyectos educativos realizados permite generar conocimiento dentro de la comunidad educativa. Si deseas compartir tu proyecto con toda la comunidad educativa puedes hacerlo a través de la página de “Buenas prácticas de centros educativas” de Código 21.
Aunque se recomiendan, no son necesarias unas gafas de realidad virtual tipo las Google Cardboard para disfrutar de la experiencia de contenido en 360º. El propio YouTube tiene un canal de vídeos de 360º, con incluso retransmisiones en directo. El portal de vídeos de Google también tiene una lista de reproducción donde se utiliza el audio espacial con vídeos de 360º.
Vídeos de 360º de YouTube
Por su parte, Reality VR es una app de Android que recopila algunas de las mejores experiencias de realidad virtual. Es similar a Vrideo, Vrse o Ascape VR, apps destacadas en esta página de Código 21, en cuanto a que filtra el contenido dejando el de calidad y el que está en 360 grados. En YouTube, como ya habremos experimentado, no siempre es fácil dar con lo que buscamos y no todo el contenido merece la pena.
Reality VR
Por último, si tenemos en mente crear nuestras propias imágenes en 360 grados sobre, por ejemplo, algún rincón de nuestro municipio podemos utilizar la aplicación de Google Street View. En esta presentación se explica qué se necesita, cómo se realizaría y se dan ejemplos:
Coding With Chrome es un proyecto en fase beta de Google que nos proporciona una plataforma de programación que funciona incluso sin conexión, con la que se puede aprender a programar con Blockly, Coffeescript, HTML, JavaScript y Logo entre otros lenguajes, y que se conecta con otros dispositivos como los LEGO Mindstorms o con placas Arduino.
Aprende, mejora y enseña programación con Coding With Chrome
Es un recurso Open Source, por el momento sólo disponible en inglés, con contenido clasificado según niveles:
Elegir nivel en Coding with Chrome
En nivel beginner o principiante se propone trabajar con Blockly y/o Robots LEGO EV3 o Sphere que se conectan por Bluetooth.
Nivel beginner
En nivel advanced o avanzado se pasa a la programación con código en JavaScript, CoffeScript, Pencil Code y HTML5, y se continua con los mismos tipos de robots. Paulatinamente se irán incluyendo otros contenidos sobre la temática.
Scratch, lenguaje de programación con un sencillo entorno gráfico de bloques, gratuito y orientado a la creación de historias interactivas, de juegos o animaciones, evoluciona. El equipo de Scratch, perteneciente al MIT Media Lab, en colaboración con Google han presentado Scratch Blocks, un proyecto que une la tecnología de Blockly con la experiencia de Scratch. Además, en ScratchX se pueden crear proyectos experimentales en conexión con hardware externo, como dispositivos móviles o robots, y con otros recursos en línea. Por último, Scratch Jr ya está disponible en castellano para dispositivos Android e iOS.
Scratch y Google se unen para lanzar ‘Scratch Blocks’. Imagen original del blog de Google
Scratch Blocks
Desde hace aproximadamente 15 días está disponible el código abierto para desarrolladores de Scratch Blocks. Scratch Blocks es la evolución de Scratch, lenguaje de programación por bloques creado en el año 2007, y de Blockly, la apuesta de Google por este tipo de herramientas que pueden utilizarse para fomentar este enfoque de la programación. Scratch, hasta el momento, funciona con Flash y, por tanto, no funciona en algunas plataformas. No es el caso de Blockly.
Scratch Blocks proporcionará un marco para la construcción de bloques de programación en horizontal (programación gráfica, con iconos) y en vertical (con texto, con código). En la etapa de Educación Primaria y en los primeros cursos de la ESO se recomienda empezar con lenguajes visuales como Scratch que tienen algo de texto (instrucciones y bloques), pero luego nuestros alumnos deben dar el salto a otros lenguajes de programación con más código puro como Python. Scratch Blocks podría ser una buena pasarela. Podría decirse que App Inventor estaría a medio camino.
ScratchX es una plataforma que permite probar de forma experimental diferentes funcionalidades creadas por desarrolladores de Scratch. La biblioteca de extensiones oficiales de Scratch actualmente está bastante limitada. Podemos conectar, por ejemplo, un robot LEGO WeDo con Scratch para programarlo mediante bloques específicos.
Biblioteca de extensiones de Scratch
Si queremos trabajar con robots LEGO NXT debemos instalarles un firmware específico para programarlos con Enchanting, una versión de Scratch, no podemos utilizar el propio Scratch. Lo mismo ocurre con los Arduino. Scratch para Arduino y Snap4Arduino son las alternativas a Scratch que nos permiten programar las placas de Arduino con lenguajes de bloques. ¿Y qué pasa si queremos trabajar con robots LEGO EV3?, ¿se podrán enviar instrucciones a las placas de Arduino directamente con Scratch?, ¿debemos seguir utilizando distintas soluciones para el material que tenemos? En ScratchX podemos comprobar y probar extensiones experimentales que nos pueden dar respuesta a éstas y a otras preguntas del estilo.
Galería de extensiones experimentales de ScratchX
Conviene no confundir ScratchX con Scratch. ScratchX es una plataforma independiente de Scratch, donde se comparten extensiones que se están probando y que, si funcionan y se estima oportuno, terminarán implementándose en Scratch. Scratch no puede abrir los proyectos de ScratchX y su equipo no le da soporte.
En marzo de este año anunciábamos el lanzamiento de la versión para Chromebooks de Scratch Jr, la versión infantil de Scratch. Hasta entonces sólo funcionaba en dispositivos móviles con sistema Android e iOS o en otros equipos mediante emuladores, y hasta ahora estaba disponible sólo en inglés. Hace unos días anunciaron la actualización del software a la versión 1.2 que llega con la traducción a castellano, pero sólo para las versiones de Android e IOS. Paso a paso.
De la mano de BQ, empresa dedicada al diseño, venta y distribución de smartphones, tablets, lectores electrónicos, impresoras 3D y kits de robótica, presentamos a Zowi. Zowi, también llamado el robot de Clan TVE, es un robot educativo para niños que les inicia en el mundo de la tecnología y de la programación. Como vamos a ver, con Zowi podemos trabajar los tres pilares de la robótica: el hardware, el software y el diseño 3D.
Zowi, el robot infantil de BQ
Zowi en Educación Infantil y primeros cursos de Primaria
Para nuestros alumnos más jóvenes, Zowi es un juguete, una especie de mascota divertida capaz de bailar (programa por defecto que se ejecuta con el botón A), y de andar hacia delante y hacia atrás detectando la presencia de objetos cercanos y/o sonidos (botón B). También responde a toques en la cabeza y cuando le hablamos (botones A y B a la vez). Sus ojos en realidad son sensores de ultrasonido. Su boca está formada por 30 luces LED, dispuestas en una matriz de 5×6, que expresan todo tipo de emociones.
En la página web de Zowi se explican gráficamente las funciones preinstaladas anteriores. Además, se puede descargar una app para dispositivos móviles con sistema Android (por el momento no está disponible para iOS) que, a través del Bluetooh, enviará órdenes y nos permitirá interactuar con nuestro robot. En Zowi App encontrarás un GamePad o mando de control para indicar a Zowi dónde moverse y a qué velocidad, qué boca poner y enseñarle pasos. También hay juegos, retos y un editor de gestos. El objetivo de estas actividades es despertar el interés en nuestro alumnado, sentar las bases para sacar a Zowi un mayor provecho desde el punto de vista educativo en fases posteriores.
En la caja de Zowi se incluyen pegatinas de quita y pon para ser personalizado. Imagen de la web de BQ
Es importante concienciar a nuestros alumnos de que Zowi no es indestructible. Todo lo contrario, sufre con las caídas que pueden dañar o mover alguno de sus cientos de componentes internos.
Zowi en Educación Primaria
Existe una Comunidad de Zowi en la que se pueden encontrar proyectos, tutoriales y descargables muy útiles para sacar el máximo partido a Zowi en nuestras aulas. Nuestros alumnos ya saben de qué es capaz Zowi y pueden conocer cómo lo hace, de qué está compuesto, cuál es su cerebro (un Arduino), cómo se monta y desmonta y, sobretodo, cómo podemos programarlo con un lenguaje de bloques tipo Scratch.
Bitbloq utiliza bloqs, una librería de bloques visuales de programación creados para hacer más fácil la programación de robótica. Éstos encajan unos con otros creando un programa que si se hiciera en código se necesitarían conocimientos avanzados de programación. Es un programa con el espíritu de Scratch. Es una herramienta de programación por bloques, sencilla e intuitiva con otra interfaz, opciones más específicas, comunidad propia y con la posibilidad de visualizar y editar código directamente.
Programando Zowi con Bitbloq
No es obligatorio registrarse en Bitbloq 2, versión actual de la herramienta de BQ, para empezar a utilizarla. No obstante, cuando entramos como invitados nos avisan de que nuestro trabajo no podrá guardarse en su nube, sí descargarse a una unidad de disco local.
Una vez iniciado el programa, buscaremos a Zowi en el menú de la derecha, en la categoría Robots, y lo arrastraremos a la parte central de la pantalla. Luego, en la parte izquierda entraremos en la opción Software (la segunda) para empezar a programar nuestro robot. Los bloques disponibles estarán accesibles a la derecha y el programa principal irá en la ventana Bucle principal (Loop).
Agregando bloques de programación
Para enviar el programa a Zowi hay que conectarlo por USB y presionar la flecha horizontal.
Enviar programa a Zowi
Un aviso nos informará de que debemos descargar e instalar Web2Board para poder programar nuestro robot (la placa Arduino que incorpora). Es el momento que más problemas nos puede ocasionar porque es muy probable que no tengamos permisos para instalar programas en nuestros centros, que los ordenadores estén congelados y porque la diversidad de equipos ocasiona un amplio abanico de errores con distinta solución. Los artículos “Antes de empezar con Bitbloq 2” y “Conociendo bitbloq 2” de DIWO puede ahorrarnos tiempo en la configuración y enseñarnos, paso a paso, como empezar a utilizar el software de programación gráfica de BQ.
Programando Zowi con Bitbloq trabajaremos el pensamiento computacional y desarrollaremos habilidades necesarias para la resolución de problemas en nuestro alumnado.
Zowi en Educación Secundaria
Tanto el diseño físico como la programación y la app de Zowi están a disposición de cualquiera que quiera entenderlo y modificarlo. BQ comparte sus recursos educativos con licencia Creative Commons – Attribution – Share alike lo que sin duda es un punto a su favor.
Los alumnos en esta etapa pueden empezar a programar Zowi con Bitbloq 2. Hay conceptos de programación que conviene afianzar y otros que requieren más práctica, como los bucles, las variables, bloques de lógica, algoritmos, declaración de funciones, etc. También pueden preparar talleres y/o demostraciones para alumnos de cursos inferiores.
Si el centro dispone de una impresora 3D o posibilidad de acceso a una, como las que fabrica BQ en su fábrica de Noáin, nuestros alumnos pueden personalizar piezas para Zowi. En el artículo “Personaliza tu Zowi con diseño e impresión 3D” de DIWO hay ideas, planos y recursos para enseñarles cómo hacerlo y dejar paso a su imaginación.
BQ PrintBot Evolution es un producto de robótica educativa de BQ, empresa dedicada al diseño, venta y distribución de smartphones, tablets, lectores electrónicos, impresoras 3D y kits de robótica. BQ PrintBot está pensado para un trabajo integral en robótica: estudio de sus componentes, impresión en 3D de piezas, montaje y programación. BQ PrintBot fomenta “habilidades como la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, habilidades motoras y de diseño 3D. No solo se trata de pasar un buen rato, PrintBot es el primer eslabón hacia la educación en tecnología.” (Página web del producto) BQ PrintBot es un material realmente interesante para trabajar determinados contenidos de la asignatura de Tecnología, así como la programación y robótica educativa en la etapa de Educación Secundaria.
Kit BQ Prinbot Evolution preparado para programar
Al igual que Zowi, robot infantil de BQ que analizamos recientemente, el cerebro del BQ PrintBot Evolution es una placa compatible con Arduino, concretamente la BQ Zum Core. Su principal diferencia con respecto a la placa Arduino UNO, a efectos prácticos, son los pines periféricos (GND, V, Señal), que evitan la utilización de una protoboard para las conexiones. Además, es programable por Bluetooth, se conecta por Micro-B (la salida de los móviles Android), tiene botones con funciones específicas (encendido, apagado y reinicio)…
BQ Zum Core vs. Arduino UNO
Montaje
El robot PrintBot Evolution se puede montar o bien a partir de un kit, que incluye todas las piezas y electrónica necesaria, o bien utilizando componentes sueltos, de otros kits o proyectos, tornillería, etc. Las piezas de su carcasa, en ambos casos, se fabrican con impresoras 3D. Es por ello que se denomina PrintBot.
Piezas de la estructura impresas en 3D en PLA
Se comercializan otros kits de BQ PrintBot con distintas estructuras impresas en 3D, cuyas fuentes igualmente se pueden imprimir: PrintBot Crab y PrintBot Beetle.
BQ nos ofrece una completa guía de montaje de sus kits de PrintBot en DIWO (Do It With Others), su escuela Maker. Paso a paso nuestros alumnos podrán ensamblar un robot PrintBot, empezando por la estructura y acople de servos y sensores, hasta las conexiones de cables.
¿Nos faltan algunas piezas? No hay problema siempre y cuando no vayamos a necesitar que nuestro robot tenga implementadas las funciones que aporten. Por ejemplo, existen otras alternativas de montaje, como el kit del renacuajo, que no incluye ni miniservo ni sensores de luz. Es más sencillo de montar que la propuesta original del PrintBot Evolution, que requiere un par de sesiones de trabajo (alrededor de 2 horas, según niveles).
Renacuajo con Printbot Evolution
Por último, se pueden diseñar e imprimir pieles para cambiar la apariencia de los PrintBot. No son necesarias para trabajar con este robot, pero nos pueden permitir crear escenarios significativos. En DIWO, la escuela Maker de BQ, nos dan algunas ideas. Nuestros alumnos muy probablemente aporten otras.
Ejemplos de pieles para el BQ Printbot Evolution. La última foto no es una piel, es el kit BQ Printbot Beetle.
¿Se podría crear un robot similar al BQ PrintBot Evolution con una plaza Arduino UNO? Seguro, aunque el diseño, las piezas en 3D, las instrucciones de montaje, las conexiones, etc. tendrían que adaptarse. El GoproBOT Arduino Printbot es un ejemplo.
GoproBOT Arduino Printbot by JavierP56
Programación
Tenemos nuestro robot PrintBot, vamos a programarlo. Para reprogramar cualquier kit de BQ PrintBot se recomienda utilizar la plataforma de programación por bloques Bitbloq, el mismo software gratuito de BQ que utilizamos para programar Zowi o que sirve para enviar instrucciones a tanto a placas genéricas de Arduino como a las compatibles fabricadas por BQ.
Bitbloq utiliza bloqs, una librería de bloques visuales de programación creados para hacer más fácil la programación de robótica. Éstos encajan unos con otros creando un programa que si se hiciera en código se necesitarían conocimientos avanzados de programación. Es un programa con el espíritu de Scratch. Es una herramienta de programación gráfica, sencilla e intuitiva con otra interfaz, opciones más específicas, comunidad propia y con la posibilidad de visualizar y editar código directamente.
Se recomienda utilizar el navegador Google Chrome para cargar Bitbloq. No es obligatorio registrarse para empezar a utilizar la plataforma. No obstante, cuando entramos como invitados nos avisan de que nuestro trabajo no podrá guardarse en su nube, sí descargarse a una unidad de disco local.
Una vez iniciado el programa, buscaremos la placa bq ZUM en el menú de la derecha, en la categoría Placas, y la arrastraremos a la parte central de la pantalla.
Añadir la placa bq ZUM
Luego, tenemos que añadir uno a uno los distintos componentes del robot BQ PrintBot, con su correspondiente conexión a la placa. En nuestro caso, los componentes del BQ PrintBot Evolution son: 2 Sensor Infrarrojo, 2 Sensor de luz, 2 Servo Continuo, 1 Servo, 1 Sensor ultrasonidos y 1 Zumbador. El esquema quedaría similar a la siguiente imagen:
Componentes del BQ PrintBot en Bitbloq
No es necesario agregar todos los componentes del robot, sólo los que vayamos a utilizar en un momento dado. Para facilitar la tarea podemos descargarnos este archivo comprimido en .zip, descomprimirlo, y abrir el archivo con extensión .json como nuevo proyecto desde Archivo >>> Abrir desde archivo
Por último, en la parte izquierda entraremos en la opción Software (la segunda) para empezar a programar nuestro robot. Los bloques disponibles estarán accesibles a la derecha y el programa principal irá en la ventana Bucle principal (Loop).
Para enviar el programa al PrintBot hay que conectarlo por USB y presionar la flecha horizontal. Un aviso nos informará de que debemos descargar e instalar Web2Board para poder programar nuestro robot (la placa Arduino que incorpora).
Los artículos “Antes de empezar con Bitbloq 2” y “Conociendo bitbloq 2” de DIWO pueden ayudarnos en la configuración y enseñarnos, de forma guiada, como empezar a utilizar el software de programación de BQ. La diversidad de equipos ocasiona un amplio abanico de errores con distinta solución. BQ pone a nuestra disposición distintas vías para resolver nuestras dudas: foros de discursión en los artículos, el correo electrónico support-bitbloq@bq.com y el teléfono +34 91 142 06 82.
Lo ideal es que sean los propios alumnos quienes se encarguen de la programación. Programar, por ejemplo, un sigue líneas es algo que los alumnos de 1º de la ESO pueden hacer. Conviene ir poco a poco no obstante. Que empiecen haciendo sonar distintas notas en un zumbador, que imiten el sonido y luces de una ambulancia, que el zumbador suene cuando la intensidad de luz baje de un umbral, que muevan y giren el robot de diferentes formas, que diseñen un huye luz… También se puede probar y aprender con programas ya elaborados, que podemos encontrar en Bitbloq, en la pestaña Explora. Si buscamos el término “evolution” aparecerán los siguientes resultados:
Explorar proyectos de BQ PrintBot Evolution
Con una sesión iniciada en Bitbloq tenemos la posibilidad de guardar aquellos proyectos que nos interesen. También los que vayamos creando o importemos de los alumnos.
Gracias al módulo Bluetooh que tiene implementada la placa del BQ PrintBot podemos controlarlos desde un dispositivo Android, como si de un RC o control remoto se tratara. En el artículo “Teleoperando PrintBots desde Android con Robopad” se puede descargar la app Robopad++ para Android y el firmware para los distintos modelos de PrintBot.
¿Qué te parecen los robots BQ PrintBot? ¿ves claro su potencial? ¿algo qué aportar?
SketchUp es un software de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D), de fácil aprendizaje, con una versión gratuita totalmente funcional (SketchUp Make). El problema es que si tenemos un Chromebook o no tenemos opción de instalar ningún programa en nuestros equipos no podemos utilizar este tipo de software. Acaban de lanzar una versión experimental de SketchUp como aplicación web, es decir, que funciona directamente desde cualquier navegador web, como Google Chrome.
my.SketchUp
Es necesario solicitar una invitación para probar el nuevo my.SketchUp. Se solicita desde su página web, botón rojo “Request Invite“. Se introduce nombre, apellidos y email, y en unas horas recibirás un correo electrónico informándote de que ya puedes disfrutar de la aplicación web (entrando desde el botón “Launch“).
“Programar en Scratch es como dirigir un teatro. En el teatro, como en Scratch, hay actores (personajes u objetos en lenguaje Scratch), disfraces, fondos, guión y un escenario.” (guía Informática Creativa de Scratch) Scratch tiene una galería de objetos (sprites en inglés) y de escenarios (backdrop), organizados por categorías, temas y tipos. Algunos objetos tienen, a su vez, distintos disfraces.
Galería de objetos de Scratch
Desde estos accesos directos se añaden fondos y objetos de la biblioteca de Scratch:
Añadir un fondo o un objeto de la galería
En ocasiones, podemos necesitar otros objetos para nuestros proyectos.
¿Cómo podemos añadir nuevos objetos?
Tenemos 3 opciones:
Dibujar un nuevo objeto: podemos crear un nuevo objeto desde el editor de Scratch
Editor de objetos de Scratch
Cargar un objeto desde un archivo: importar una imagen o un objeto guardado en alguna carpeta del disco duro del computador. Si lo que queremos es cargar una imagen conviene tener presente las transparencias y los derechos de autor. Más adelante veremos cómo importar objetos de otros proyectos de Scratch.
Diferencias entre objetos con y sin fondo transparente
Crear un nuevo objeto utilizando la cámara: se pide permiso para acceder a la webcam y al micrófono del equipo informático para capturar imágenes y sonidos para incorporar en un proyecto de Scratch.
Objeto utilizando la cámara
Tenemos o hemos visto en un proyecto de otro usuario un objeto o escenario que nos gustaría utilizar en el nuestro.
¿Cómo podemos guardar e importar objetos?
Para guardar un objeto en una unidad de almacenamiento (disco duro, pendrive…) debemos:
Seleccionar el objeto o escenario.
Pulsar en el botón secundario del ratón y seleccionar “guardar a un archivo local“.
Guardar a un archivo local
3. Se abrirá el Explorador de archivos y tendremos que establecer dónde queremos guardar un archivo con extensión .sprite2, que contiene el objeto y los disfraces que tenga.
Sólo de pueden guardar los objetos de uno en uno.
Por su parte, para importar un objeto que tenemos guardadolo haremos también desde la segunda opción que enumeramos para añadir objetos, esto es, desde el acceso directo para cargar un objeto desde un archivo.
Cargar objeto desde archivo
Podremos seleccionar uno o varios archivos (con extensión .sprite2) que se importarán a nuestro proyecto.
¿Dónde puedo encontrar objetos para mi proyecto?
En cualquier proyecto de la Comunidad de Scratch. Lo abres, haces clic en el botón azul “Ver dentro” y guardas los objetos que te interesen.
Botón Ver dentro
También puedes guardar los sonidos (en archivo local) y programas (en la mochila) que te puedan servir para tu proyecto.
En la Comunidad de Scratch existen varios estudios con multitud de proyectos que hacen las veces de bibliotecas de objetos o sprite packs. Su único propósito es almacenar objetos, disfraces, escenarios, etc. Uno de este tipo de estudios, de los más completos, es el siguiente: https://scratch.mit.edu/studios/7155/
Cada día más usuarios dan el salto a sistemas alternativos a Windows o Mac como Linux. El PNTE recomienda utilizar Linux Mint en aquellos equipos en los que se ha perdido la pegatina con la licencia de Windows, o para ordenadores comprados sin Sistema Operativo. La Sección de Tecnologías Educativas ha preparado una imagen de Linux Mint para su clonación de forma libre y legal en todos los ordenadores que se desee. Se ha escogido la distribución Linux Mint Xfce porque tiene un entorno amigable (muy similar al de Windows) y es muy ligera, pudiendo usarse tanto en equipos nuevos como en equipos antiguos con pocas prestaciones.
La imagen de Linux Mint del PNTE viene con Scratch y otros muchos programas educativos, pero por el momento no trae S4A, Arduino, Enchanting y otro software que se suele utilizar en la robótica y programación educativa. El proceso de instalación de estos programas es algo más complicado que, por ejemplo, en un equipo con Windows, donde un instalador se encarga prácticamente de todo. No obstante, con las indicaciones que a continuación detallamos cualquier usuario con permiso de administrador puede hacerlo en su aula o en su equipo personal.
Scratch 2.0 en Linux Mint
La instalación de Scratch 2.0 se puede dividir en dos pasos: instalar el complemento Adobe Air e instalar el programa Scratch.
Instalación de Scratch offline en Linux
En la página de descargas de “Scratch 2 Offline Editor” se puede descargar una versión para linux de Adobe AIR, en formato .bin. No obstante, es mucho más fácil y rápido seguir lo que se indica en este post, abrir una Terminal (combinación de teclas Ctrl+Alt+T) e introducir, una a una, las siguientes secuencias de comandos:
Una vez instalado Adobe AIR, ya podemos descargar la versión offline de Scratch, con formato .air, y proceder a su instalación.
S4A en Linux Mint
Linux Mint es una distribución basada en la distribución Ubuntu, que a su vez está basada en Debian. Por tanto, para instalar Scratch for Arduino en Linux Mint debemos acceder a la página de descargas de S4A y elegir la opción “Linux (Debian)“.
Scratch for Arduino en Linux Mint
Se descargará un archivo con extensión .deb, en nuestro caso “S4A16.deb“, que al abrirlo iniciará el instalador de paquetes. Pulsando en el botón “Instalar paquete” instalaremos el programa.
Instalador de paquetes de Linux Mint
También será necesario instalar el entorno Arduino. En este caso elegiremos la versión de Linux que tenemos instalada, de 32 o de 64 bits.
Software Arduino
Se descargará un archivo del tipo “arduino-1.6.9-linux64.tar.xz” (versión de Arduino 1.6.9, para linux 64 bits). Es un archivo comprimido que extraeremos. Dentro habrá un script con nombre “install.sh”. Lo ejecutamos. Si se abriera el editor de textos o cualquier otro programa habría que establecer una orden personalizada con la orden personalizada “bash”. El script instala el entorno Arduino y crea iconos en el escritorio.
Ejecutar un script con la orden personalizada bash
Enchanting en Linux Mint
A pesar de que la versión de Enchanting para Linux sea experimental, ésta funciona muy bien y no es difícil de instalar. Lo único que conviene tener presente es que hay que instalar Enchanting desde la cuenta de usuario que se va a utilizar el programa. De no ser así es posible que Enchanting no establezca conexión con el robot LEGO.
La última versión de Enchanting para Linux y sus instrucciones de instalación se encuentran en su página de descargas.
Versión de Enchanting para Linux
Los pasos serían los siguientes:
Descargar el instalador con extensión .deb. En el ejemplo el enlace “Download Enchanting 0.2.4.3“. En este caso no vamos a instalar el programa desde el instalador de paquetes, vamos a hacerlo mediante la Terminal.
Debemos abrir una Terminal (Ctrl+Alt+t) y acceder al directorio donde se encuentra el archivo que hemos descargado con extensión .deb. Pongamos por ejemplo que hemos descargado el archivo .deb en la carpeta “Descargas”. En la Terminal introducimos la orden “dir” e INTRO para comprobar qué carpetas tenemos exactamente. Luego entramos en la carpeta deseada con la orden “cd Descargas” e INTRO.
Acceder a la carpeta de descarga de Enchanting
Igualmente se podría acceder a la Terminal al directorio donde hemos descargado el instalador de Enchanting desde el Administrador de archivos, menú contextual, opción “Abrir en un terminal“.
Acceso al directorio del instalador desde el terminal a través del Administrador de archivos
3. Por último, introduciríamos las siguientes secuencias de comandos:
El nombre del instalador .deb podría ser diferente según la versión, por lo que habría que modificar el código anterior. Por ejemplo, en las instrucciones de la página de Enchanting la primera secuencia es sudo dpkg –install enchanting_0.2.1_all.deb porque la versión que se utilizó en el momento de su redacción era la 0.2.1.
Tac, tac, tac, tac… cuando escuchamos ese repetitivo ruido saliendo de nuestros robots algo no está yendo bien. Pasa cuando intentamos cambiar el firmware a alguno, ponerle el compatible con Enchanting por ejemplo, y el proceso falla por la razón que sea. Aparece ese molesto ruido, el ladrillo no enciende, el programa para instalar el firmware no reconoce la unidad… ¿qué se puede hacer? Leer y seguir las indicaciones que vamos a dar.
Antes de explicar qué debemos hacer para resucitar robots LEGO brickeados conviene recordar que según la normativa de préstamo de Código 21, servicio que disfrutan los centros miembros de la Red de Centros, está prohibido cambiar el firmware de los equipos que se reciben en calidad de préstamo. El Centro de Recursos de Código 21 presta robots con el firmware ya preparado para trabajar tanto con el software original de LEGO como con Enchanting (lenguaje de bloques similar a Scratch). La siguiente información tiene como objetivo ayudar a aquellos centros que tienen material en propiedad y han tenido o tendrán este problema al actualizar sus robots LEGO NXT.
Los pasos para recuperar nuestros LEGO son los siguientes:
1. Resetear el NXT.
Lo primero que se recomienda probar es quitar la batería y comprobar si se soluciona el problema por arte de magia. No suele funcionar. Luego, dentro del compartimento de la batería hay un pequeño botón para hacer un soft reset. Se presiona durante 5 segundos. Si tampoco funciona hay que hacer un hard reset. Se desconecta el robot del USB y exactamente debajo del puerto USB, en la esquina superior izquierda del ladrillo, hay un pequeño botón dorado dentro del primer agujero. Se presiona, por ejemplo, con un clip y el NXT entrará en modo Samba. Por último, habría que instalar de nuevo un firmware en el dispositivo.
Resetear robot LEGO NXT
La diferencia entre un soft y un hard reset es que con el primero no se elimina el firmware ni los programas, con el segundo sí.
2. Instalar un firmware.
El proceso variará según deseemos instalar el firmware original de LEGO o el compatible con Enchanting.
Para instalar el firmware original de LEGO Mindstorms necesitaremos el software también original. En Tools (Herramientas) >>> Update NXT Firmware (Cargar firmware del NXT) se podrá comprobar y descargar la última versión del firmware.
Instalar el firmware original de LEGO Mindstorms
Para instalar el firmware compatible con Enchanting podremos utilizar la herramienta que incorpora el propio programa, en Archivo >>> Enviar firmware…o la herramienta NXJ Flash utility, que se instala junto con el driver LeJOS NXJ, paso 4 del tutorial de actualización del firmware a Enchanting de Código 21. Funciona mejor la segunda opción.
instalar el firmware compatible con Enchanting
En ambos casos, nuestro NXT nos recibirá con una sonrisa y estará preparado para ayudarte a aprender programación y robótica educativa.
WiMi5 es una plataforma para el desarrollo de videojuegos que nos permite crear nuestros propios juegos basados en plantillas de forma sencilla, publicarlos en portales personalizados e incluso monetizarlos. La programación se realiza configurando y conectando bloques funcionales usando una interfaz visual de diseño. Los juegos se pueden publicar en Google Chrome Store, en Wimi5 Labs e incluso en un servidor local. Representa una excelente alternativa a la tecnología Flash para el diseño de animaciones multimedia interactivas por lo que es una herramienta muy versatil que permite también el desarrollo de contenidos interactivos. El producto resultante se basa en tecnología HTML5 y por tanto puede ver correctamente en cualquier dispositivo: tabletas, portátiles, móviles, etc.móviles.
WiMi5, el WordPress de los videojuegos
WiMi5 es gratis, sólo necesita registro. Al igual que otros motores de juegos como Unreal, WiMi5 ofrece sus recursos con una licencia gratuita pero en el supuesto de que el juego creado generase ingresos se quedarían con una parte.
educa.land, portal de juegos educativos creados con WiMi5
Aprender a utilizar WiMi5 es fácil si consultamos su página de ayuda, con tutoriales, videotutoriales, plantillas, ejemplos… En YouTube también se pueden encontrar varios tutoriales para sacar el máximo provecho a esta plataforma en línea de creación de videojuegos.
Complementando la selección de apps recomendadas por Código 21 en la página Software, hemos incluido otros recursos que pueden ayudar a trabajar la programación en el aula, que enumeramos a continuación:
Aplicación para dispositivos móviles Android, por el momento, que permite crear, editar, ejecutar, compartir y mezclar programas Catrobat en un entorno de programación de imágenes “al estilo LEGO”. Puedes crear tus juegos, animaciones, obras de arte interactivo, videos musicales, y muchas otras aplicaciones, directamente en tu teléfono o tableta. Puedes re-utilizar y expandir programas que otras personas han hecho y además compartirlos con tus amigos en todo el mundo. Con Pocket Code puedes cargar y descargar programas Catrobat en la web de la comunidad Pocket Code (http://pocketcode.org/) — Todos los programas Catrobat en esta web pueden ser descargados y utilizados por cualquier persona, ya que tienen una licencia de código abierto para poder maximizar el aprendizaje, así como mezclarlos y compartirlos libremente.
Catrobat es un lenguaje de programación visual y un conjunto de herramientas de creatividad desarrollado para ser utilizado en smartphones, tablets y navegadores móviles. Catrobat y el software desarrollado por el equipo Catrobat se inspiran en Scratch, que es un sistema de programación desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group, en el Media Lab del MIT.
“Aprende a Programar con el Chavo” es un juego educativo gratis para que niñ@s entre 5-8 años aprendan las bases de la lógica de programación de computadoras con los personajes de “el Chavo”. Aprende a Programar con el Chavo ayuda a que los niñ@s desarrollen habilidades en resolución de problemas, análisis y atención a detalles. El juego además ofrece un módulo de padres en el cual podrás darle seguimiento al progreso de tus niñ@s.
No es una app móvil, es una aplicación on-line con una serie de juegos educativos que enseñan a programar. Se ha diseñado para que niños, incluso sin experiencia previa en programación, aprendan nociones básicas de lenguajes convencionales basados en texto. Detrás de esta herramienta está Google y es de código abierto.
Juegos para los programadores del futuro
Blockly es un lenguaje “drag and drop” creado también por Google y utilizado en muchas páginas web. Más información en el siguiente enlace.
Es un curso para aprender programar resolviendo divertidos puzzles y juegos de programación. Destaca por la simplicidad de la sintaxis que permite centrarse en la lógica de la programación. Esta app proporciona un feedback instantáneo y facilita el aprendizaje de bucles, condicionales, comandos personalizados, variables, funciones, listas de Python… Sirve como transición a la programación en Python. En https://hoc.nclab.com/karel/teachers/ se pueden descargar sesiones, manuales y otros recursos para trabajar con la aplicación.
Karel Coding: Code Hour, transición a la programación con Python
Esta app está dirigida a un alumnado más avanzado, de Secundaria. Code Avengers pretende un acercamiento a la programación con JavaScript, con lecciones extructuradas con ejercicios, exámenes y prácticas finales. En este curso, “prompts”, “variables”, “strings”, “if/else” y “numbers” se introducen de forma fácil.
“Everybody in this country should learn to program a computer… because it teaches you how to think” STEVE JOBS
(Todos los habitantes de este país deberían aprender a programar un ordenador… porque te enseña a pensar)
El pensamiento computacional se puede empezar a trabajar desde los 3 años con robots muy sencillos y atractivos para los niños. Son muchos los robots que se están desarrollando estos últimos tiempos y vamos a presentaros alguno de ellos. 22
Imagen de poppy @flickr
Codeybot: es un robot personalizable, reproduce música, baila, graba la voz. Para configurarlo es necesaria la app para dispositivos móviles mBlockly, muy parecida a Scratch, se programa arrastrando y soltando bloques gráficos.
Meet Root: se programa utilizando una interfaz para tabletas llamada Square. Es un robot hexagonal con sensores de luz y color y se mueve sobre una superficie magnética. Se puede utilizar desde Educación Infantil hasta Secundaria porque se puede ampliar la complejidad de la programación. Se comienza programando con bloques para pasar al código escrito con alumnos más mayores y llegar a Java Script.
Cubetto: a partir de 3 años. Une robótica y metodología Montessori; sin pantallas, sin palabras, se escribe el código con bloques manipulables y Cubetto lo ejecuta.
Kibo: robot para niños de 4 a 7 años. Se construye el robot, se decora y luego se programa utilizando cubos KIBO de madera. No se necesita dispositivos móviles ni ordenadores.
Tynker nos ofrece auto formación para aprender a programar. Los proyectos están secuenciados en grado de dificultad creciente, empezamos con bloques visuales en Educación Infantil para ir avanzando hacia el código escrito y la creación de juegos, apps, minecraft… Todos los tutoriales están en inglés y no hay traducción.
Cualquiera puede abrir una cuenta gratuita en Tynker y algunos cursos se ofrecen sin cargo alguno. Con la cuenta del profesor tienes la opción de crear una clase y añadir a tus alumnos. De esta manera ellos no necesitan registrarse y pueden acceder con el usuario y contraseña que nosotros les proporcionamos. Una vez tenemos una clase podemos asignar tareas y hacer un seguimiento del trabajo de nuestros alumnos.
Para celebrar Halloween nos ofrecen cuatro proyectos con diferentes niveles de dificultad a los que se puede acceder sin necesidad de estar registrado:
Trick or Treat Tombs (iniciación): utilizando bloques podemos crear un juego sencillo con sólo seguir el tutorial. En este caso el objetivo es encontrar los caramelos escondidos.
Make-O-Lantern (intermedio): la programación del juego está iniciada y somos nosotros los encargados de terminarla a nuestro gusto. Es para niños que han trabajado la programación previamente y tienen algo de experiencia.
Halloween hostage (avanzado y experto): en este proyecto podemos continuar y terminar una programación iniciada o programar desde el principio todo el juego. Es para alumnos con experiencia previa en programación y que conocen bien los bloques y sus posibilidades.
Makeblock surge como la alternativa a Lego para trabajar la programación y la robótica educativa. Es Open Source Hardware con licencia CC-BY_SA3.0, todo lo que necesitas para empezar a trabajar está publicado y puedes descargarlo desde su página: Makeblock España. Nos ofrecen 4 kits de construcción de robots de aluminio con los que podemos crear robots fuertes, estables y con un montaje sencillo.
mBot: el más adecuado para iniciar a los niños y niñas en la robótica educativa. Perfecto para su uso en la escuela.
mBot Ranger: indicado para principiantes en el mundo de la robótica, electrónica y programación con Scratch y Arduino.
mDrawBot: el kit para dibujar es ideal para ingenieros y makers.
Ultimate kit robot: con este kit el límite lo pone tu imaginación (la imagen superior corresponde a este kit).
No es necesario tener el robot conectado al ordenador, mBot se puede controlar vía bluetooth, no recomendado para su uso en el aula con varios robots a la vez, o de manera inalámbrica con una módulo 2.4G y así evitar las interferencias cuando se trabaja con varios robots.
Está compuesto por módulos electrónicos que denominan “ME” y que se conectan de manera muy sencilla a la placa controladora mediante contectores RJ25 marcados con códigos de colores y un sistema de “plug and play”, todo ésto hace que el proceso sea muy intuitivo y fácil. Los cables y conectores son muy resistentes, así como todas las partes del robot.
Hay mucha variedad de módulos “ME”: bluetooth, infrarrojos, sensores de proximidad, motores… Algunos de ellos como por ejemplo los sensores se alimentan a través de un cable micro USB y otros como los motores necesitan alimentación externa de 12V DC.
El entorno gráfico de Makeblock es mBlock, software basado en Scratch y con el que se pueden traducir los bloques a código fuente para utilizarlo también con Arduino para usuarios más avanzados.
En la página de Makeblock encontramos el soporte necesario para iniciarnos en la robótica con mBots, un foro de la comunidad de makeblock en español, tienda, galería de proyectos…
Makeblock cuenta con aplicaciones para Android e iOS para controlar los robots desde tabletas, teléfonos móviles y iPads.
mBlocky permite programar desde iPads en un entorno similar al de Scratch.
Airblock es un drone de iniciación modular y programable. Está formado por piezas magnéticas muy resistentes que conectamos entre sí de manera rápida y cómoda para crear un drone, un aerodeslizador (hovercraft) o lo que se nos ocurra. Se controla vía bluetooth y para programarlo tan sólo necesitamos instalar un app en nuestra tablet o iPad con la que por medio de bloques de programación tipo Scratch haremos volar a nuestro drone o navegar.
Las piezas están hechas de espuma lo que las hace muy ligeras y por otro lado se evitan accidentes puesto que esta pensado tanto para el para el uso en interiores como en el exterior. Tienen forma hexagonal y cada una cuenta con una pequeña hélice.
Las posibilidades que nos ofrece Airblock son muchas, éstos son algunos ejemplos más o menos creativos:
Airblock es todavía un proyecto del equipo de Makeblocks y tiene una campaña en Kickstarters.
Javier Arlegui de Pablos y Alfredo Pina Calafi profesores de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) han publicado recientemente el libro ‘Didáctica de la robótica educativa. Un enfoque constructivista’ de Dextra Editorial. El punto de partida de este libro sobre aplicaciones didácticas de la robótica para educación primaria y secundaria, para niños y niñas de 10 a 14 años, fue un proyecto europeo, el TERECoP (Teacher Education on Robotics-Enhanced Constructivist Pedagogical Methods) en el que estos dos profesores participaron entre los años 2006-2009.
El enfoque de las actividades propuestas es constructivista, es un aprendizaje práctico en el que se proponen problemas concretos a los que hay que buscar una solución. Al mismo tiempo que se trabaja el lenguaje de la programación, considerado una tarea lingüística, se aprende física, matemáticas, biología y diseño y se fomenta la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento organizado y la investigación.
Además del libro, los autores ponen a disposición de todos los que estén interesados en el tema, 7 anexos que lo complementan. Están disponibles para descargar de manera gratuita desde la página web de la editorial. Si queréis echar un vistazo al libro aquí lo tenéis:
Es un libro muy interesante para profesores, padres, estudiantes y todo el que sienta curiosidad por este lenguaje, el nuevo lenguaje del siglo XXI.
Del 5 al 11 de diciembre se celebra a nivel mundial “La hora del código”. Hay un total de 137,654 eventos programados para esta semana, 1,049 en España y algunos de ellos en nuestra comunidad. Participan de esta iniciativa: CPEIP Urroz Villa, IES Sancho III El Mayor de Tafalla, IES Alhama de Corella, Colegio Miravalles de Noáin, Colegio Miravalles – El Redín, The British School of Navarra y el Colegio Santa Catalina Labourè, y seguro que muchos más de los que no tenemos noticia.
Cualquiera puede participar en la hora del código, en su página web tienen muchos tutoriales de una hora de duración para introducir a tus alumnos en el mundo de la programación y además están disponibles en 30 idiomas. También hay muchas propuestas didácticas, recursos para el profesorado, foros de debate, vídeos… Es una buena oportunidad de iniciarse y si os gusta la experiencia podéis seguir aprendiendo a programar en la misma página encontraréis muchas herramientas para principiantes, para los que quieran iniciarse con Java y Python, HTML…
Puedes seguir las actividades en Twitter con el siguiente hashtag: #HourOfCode y en Facebook.
Y si esta semana no te viene bien, este material esta disponible durante todo el año.
Si tu centro educativo ha participado en alguna actividad de “La Hora del Código” y quieres compartir la experiencia, puedes contárnosla y la publicaremos en esta página.
La imágenes y capturas de pantalla son de la página de https://code.org/
La fundación Raspeberry Pi ha lanzado una nueva revista online gratuita llamada “Hello World” sobre programación y robótica educativa. En sus 100 páginas podemos encontrar noticias, entrevistas, proyectos, recursos y formación para usar ordenadores Raspberry Pi en educación. Es una revista para docentes escrita por docentes con la que se busca crear una comunidad para compartir y dar difusión a los trabajos que hacemos en el aula.
La revista está en pdf con licencia creative commons y se puede descargar: Número 1, la única pega es que está en inglés. Se edita tres veces al año, en enero, abril y septiembre, pero están abiertos a propuestas que se les pueden hacer llegar
Esta primera edición está dedicada a el legado de Seymour Papert, el creador de Logo y padre de la programación educativa, además de:
cómo comenzar un club de programación con la ayuda de codeclub.org.uk,
el movimiento maker,
la programación por bloques,
la realidad virtual,
Phyton…
Es una material muy completo e imprescindible para cualquiera que quiera estar al día en el mundo de la programación y la robótica educativa. Altamente recomendable